Star Conflict v. 1.1.5 PT

Star Conflict v. 1.1.5 PT

 

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Testes da atualização
Qualquer um pode agora fazer parte dos testes das atualizações. Os servidores estão disponíveis por um período limitado — não perca as notícias.

Você terá uma cópia de sua conta para os testes.

A ferramentas para cópia estão construídas dentro do client do jogo.

Armas

Kinetic Supercharger
Este tipo de arma provou ser ineficiente nas batalhas, então decidimos alterar os seguintes parâmetros:

Aumento de dano em 10%
Danos da nuvem de estilhaços aumentado para 10%

Coil Mortar
Mudanças para o Coil Mortar foram trazidas devido a sua alta concentração nas batalhas.

Alcance na detonação reduzida em 20%
Raio de explosão reduzida em 16%

RF Blaster
Nós decidimos aumentar a efetividade do RF Blaster’s sem mexer no seu dano.

Taxa de aquecimento reduzida em 63%
Velocidade de resfriamento reduzida em 25%
Redução na taxa de dispersão

 

Scatter Gun
Alterações são feitas desde que o canhão foi raramente utilizado, então aumentamos alguns parâmetros ao mesmo tempo que o mantemos fácil de manusear.

Dano aumentado em 20%
velocidade do projetil reduzida em 8%
Alcance aumentado em 17%
Taxa de aquecimento reduzida em 42%

Beam Cannon
Esta arma não foi efetiva o suficiente em batalha, então decidimos aumentar deu dano.

Aumentado o dano em 4%

Destructor
Para eliminar o controle total das bases com esta arma, nós decidimos fazer o seguinte:

Dano em naves próximas aumentado em 27%
Alcance necessário para naves próximas reduzido 14%
Duração do dano em naves próximas reduzido em 50%
Circunstâncias de dano em naves próximas aumentado em 100%

Anomaly Generator
Para fazer o dano combinar com o visual, alterações foram feitas no parâmetros de dano e animação visual.

Agora causa dano EM

Aumento no dano em 5%.

Mísseis

Velocidade dos mísseis
Misseis de diferentes níveis tecnológicos agora tem velocidades diferentes. Isso se aplica a todos os níveis tecnológicos. Lembramos que o mesmo princípio é usado para dimensionar a velocidade do armamento.

Т1: Velocidade reduzida em 5%
Т3: Velocidade aumentada em 7%
Т4: Velocidade aumentada em 10%
Т5: Velocidade aumentada em 15%

Cruise missile
Utilizando os dados de extensos teste nós decidimos estes mísseis carecem de danos em geral.

Mísseis no carregador aumentado para 4 pcs

Torpedo
Torpedo não explode imediatamente se há um inimigo perto da fragata, mas você ainda pode detona-lo usando obstáculos. O dano foi aumentado por conta disso.

Dano aumentado em 20%
Torpedo só poderão ser detonados depois de 1,5 segundos do lançamento
Torpedo ainda explode ao bater em algum obstáculo
Velocidade do Torpedo aumentada em 17%
Velocidade de recarga do Torpedo aumentada em 20%

Tactical warhead
Para corrigir as desvantagens encontradas nos testes, decidimos alterar as seguintes características:

Dano da explosão aumentada em 20%
Raio da explosão aumentada em 20%
Dano da nuvem radioativa aumentada em 33%
Retardo da detonação reduzida em 30%
Não pode mais ser derrubados por Missile Shield . A baixa quantidade de mísseis no carregador e a suscetibilidade a Missile Shield o fizeram quase inúteis.

Plasma missiles
Estes mísseis costumam se ineficientes por sua baixa velocidade e prevalência dos módulos de resistência de escudos.

Dano aumentado em 15%

Velocidade aumentada em 8%

Slowing missiles
Os testes provaram que a velocidade destes misseis precisa ser aumentada.

Velocidade aumentada em 8%

Energy-neutralizing missile
Estes misseis foram raramente usados devido a sua baixa efetividade. Decidimos aumentar o dano base e eficácia em campo, mas reduzir seu raio de ação.

Dano aumentado em 33%
Poder do campo aumentado em 100%
Tempo da persistência do campo reduzido em 50%
Raio do campo reduzido em 30%

Slowing field missile

Apesar do longo tempo de efeito, o baixo dano tornou este míssil abaixo da média. Então decidimos mexer vários parâmetros.

Dano aumentado em 16%
Poder do campo aumentado em 26%
Tempo de persistência do campo reduzido em 60%
Raio do campo reduzido em 30%

Firestorm

Uma carga desses misseis não foi eficiente o bastante. Por isso mexemos em vários parâmetros.

Dano aumentado em 49%
Velocidade aumentada em 26%
Alcance aumentado em 33%
Taxa da rajada de fogo aumentada em 93%

Minelayer
Minas inimigas agora estão em vermelho e as aliadas em verde. Depois destas alterações da efetividade das minas em batalha, decidimos aumentar a capacidade da carga mantendo o mesmo tempo de recarga.

Número de minas em um campo aumentado para 8 pcs.
Frequência de detonação aumentada em 100%
Dano reduzido em 50%
Campo de minas agora está disponível para todas as fragatas como uma defesa essencial contra os interceptores

Sensor Mine
Sensores de minas aliados agora também estão em verde e a carda de minas foi aumentada.

Número de minas no carregador aumentado para 8 pcs.

Doomsday missile
Esta arma costumava estar disponível em toda camada tecnológica. Tornando a mais fácil a vida de pilotos mais experientes.

Projeto Doomsday Missile T4 não está mais disponível.

Projeto Doomsday Missile só está disponível na T5

Attack drone
Como Doomsday missiles, Attack Drones estão limitados aos níveis tecnológicos mais baixos.

Attack Drone T4 não podem mais ser produzidos
Attack Drone T5 somente serão produzidos

Módulos

Two-mode active modules
Alterações nestes módulos foram feitas para tornar seu uso mais fácil. Agora verios módulos ativos podem ter dois modos de funcionamento: passivo e ativo. Isso vai impedir situações onde o piloto esquece de ativa-los.

No modo passivo ele começa funcionar quando a nave entra no campo de batalha.
No modo ativo, pressionando a tecla correspondente

Efeitos melhorados
Vários módulos ativos podem ser agora usar o excesso de energia para aumentar sua efetividade.

Se a nave tem mais energia do que o módulo precisa
Se o nível de energia excede o limite, a diferença é usada para melhorar o efeito do módulo
Se o nível de energia é abaixo do limite, o efeito não é melhorado
O limite é um parâmetro do módulo

Heavy guard drone
Pilotos Tackler podem agora utilizar o painel de módulos para rastrear a atividade de seus drones.

 

O ícone do módulo agora pisca enquanto o drone está ativo e para de piscar quando o drone é destruído

Energy Emitter
O mecanismo descrito diferencia principalmente em pertencer as fragatas.

Módulo agora tem dois modos
Módulo provê energia para os aliados em ambos os modos
Modo passivo não gasta energia
Modo ativo requer gasto de energia

Mass shield generator
Este módulo também foi mexido para melhorar seu uso.

Módulo tem agora dois modos.

Restaura escudo para os aliados em ambos os modos
Modo passivo não gasta energia

Modo ativo requer gasto de energia
Módulo teve “Efeito melhorado”

Multiphase shield adapter
Modificação deste módulo está ligada a grande quantidade de energia que não é usada pela nave. Por isso decidimos aumentar a resistência do escudo usando o centro de força.

Módulo teve “Efeito melhorado”

Nanodrone cloud
Ao lado do passivo módulo de regeneração de casco, este módulo agora pode restaurar o casco da sua nave ou dos seus aliados. A regeneração depende da energia restante da nave.

Módulo possui agora dois modos
Casco de aliados são restaurados em ambos os modos
Modo passivo não gasta energia
Modo ativo requer gasto de energia
Módulo teve “Efeito melhorado”

Emergency Barrier
Exibição do resfriamento do módulo foi adicionado devido a solicitações.

Agora possui a exibição do resfriamento .

‘Spectre’ Field
Este módulo era muito complicado e usado somente em esquadras. Nós tivemos que retrabalhá-lo.

Agora ele restaura escudos e faz os aliados invisíveis.

Self-destruct
Este módulo não foi muito popular porque significava certeza da destruição da nave. Agora ele tem novos mecanismos.

 

Novo nome:  Reactor overload
Mecânica renovada
Não leva mais à explosão da nave
Todas as naves próximas recebe dano enquanto o módulo está ativo
Se a nave é destruída enquanto o módulo está ativo, ela deixa uma nuvem radioativa provocando danos.
Poder da explosão aumentado em 50%
Raio da explosão aumentado em 50%
Dano da nuvem aumentado em 25%

Spy Drone Container
Usado por ser muito fácil se livrar com um grande tempo de resfriamento.

Tempo de resfriamento reduzido em 43%
Gasto de energia reduzido em 50%

Guard drone
Costumava ser muito fácil de utilizar  e nós decidimos alterar alguns parâmetros.

Velocidade de carga reduzida em 17%
Alcance reduzido em 10%

Warp-gate
Este módulo era raramente utilizado devido ao seu significante tempo de resfriamento. Nós decidimos retrabalhar este módulo.

Tempo de resfriamento reduzido em 50%
Gasto de energia reduzido em 32%
Aumentada a largura aparente do Warp gate

IR Pulsar
O longo tempo ativo não permitia travar alvos e o piloto fica muito vulnerável.

Tempo de resfriamento reduzido em 75%
Gasto de energia reduzido em 25%
Tempo ativo reduzido em 50%

Static Barrier
Este módulo costumava ser muito difícil de usar e controlar.

Aparência melhorada
Tempo de resfriamento reduzido em 48%
O tempo ativo depende da modificação de 20 – 90 segundos
Durabilidade aumentada em 33%

AIMA
Costumava se mostrar com efetividade abaixo da média e não era empregado em sua função original.

Alcance reduzido em 40%
Tempo ativo aumentado em 200%
Passa a ser um módulo ativo
Agora consome energia quando ativo

Systems Hack
Devido a pedidos, agora este módulo está disponível nos níveis T3. Adicionamos também afeitos visuais para ajudar a identificar quem usa este módulo.

Agora disponível na T3
Adicionado efeito visual

Implantes
Alguns implantes costumavam afetar mísseis mas não Tactical Warhead.

Alpha-inhibitor ‘RR-25’
Aumenta a explosão e o raio da nuvem da Tactical Warhead

Alpha-inhibitor ‘Sting’
Agora reduz o tempo para Tactical Warhead

Corporações
Recompensas pelo corrida armamentista será ativada durante a próxima semana!
Todas as bem sucedidas corporações irá trilhar seu próprio Caminho da Glória.
Caminho da Glória pode ser encontrado no estaleiro da corporação.
O caminho da gloria pretende mostrar as conquistas da corporação.
As conquistas serão destacadas com emblemas comemorativos.
Os primeiros emblemas serão dados para as 10 primeiras corporações na corrida armamentista:

SCORPIONS
Star Storm
RED Star
SIRIUS
VIP
Rage
MAXHO UA
CCCP
MARODYOR
SPACE INQUSITION

Gerais

HUD
HUD mudanças são intencionadas a fazer a navegação no campo de batalha mais fácil.

Você não precisa mais travar um alvo para ver marcador de trajetória da nave.
Mouse sobre um inimigo pra ver o marcador de trajetória

Marcador da mira brilhante agora serve como guia de alcance
Cores não saturadas significam que o alvo está fora de alcance
Minas de aliados agora aparecem em verde
A pedidos, os seguintes implantes agora mostrar o tempo de resfriamento:
Neuroconnector ‘Gigas III’
Neuroconnector ‘Albatross II’
Neuroconnector ‘SR-X’
Devido a pedidos, nós melhoramos a utilização do porão de carga e também o fizemos maior .
Porão de carga agora tem 16 células  
Porão de carga agora pode ser mostrado visão expandida e minimizada
Visão minimizada mostra o porão de carga status do espaço
Adicionado nova opção de “Mostrar/ocultar” o porão de carga
Porão de carga é por padrão oculto
Por padrão a tecla atalho é

Controles
Adicionada nova opção “manter velocidade” para longas distancias.

Se a nave excede a velocidade máxima ela mantém a velocidade automaticamente
Velocidade máxima pode ser excedida na pós-combustão
reduzindo a velocidade abaixo do máximo desabilita a velocidade automática
Velocidade pode ainda diminuir devido a colisões

 

Opções
Adicionada nova opção ‘Auto-pós-combustão’ que permite não precisar segurar a tecla de pós-combustão para ativa a pós-combustão.

Se a opção for habilitada qualquer movimento em qualquer direção usará o pós-combustão.
Esta opção é ligada por padrão
Auto-pós-combustão pode ser rapidamente ser alterada em batalha
Você precisa pressionar a tecla de auto-pós-combustão que por padrão é a tecla Z
Adicionado uma opção ‘Always display lead marker’ para aumentar a efetividade dos tiros
Esta opção é ligada por padrão

Som
Adicionado som de explosão de mísseis EM

Batalha de Dreadnought
Alterações ainda não firmadas e tem sido feitas de acordo com o feedback dos pilotos.

Os ataques não podem mais ser anunciados com mais de uma hora das batalhas começarem.
Ataques não podem mais ser anunciado com menos de 15 minutos antes das batalhas iniciarem.

 

Garm

Bônus para aumentar a durabilidade dos módulos de engenharia em 100% foi substituído por menos tempo de recarga dos módulos de 20%

 

 

Bug fixes
Corrigido erro com esquadrilhas levando muito tempo na fila
Corrigido erro que possibilitava conseguir “Destroyer” fora de missões PvE
Novas naves agora são contabilizadas para Pilotos da Federação Pilotos Imperiais
Corrigidos textos

Corrigido um erro que com sobrecarga deixava cair a bomba no modo Detonation
Corrigido um erro que com sobrecarga ativa não impedia de pegar a bomba no modo Detonation
Corrigido um erro que levava a perder a bomba devido a vários efeitos dos módulos ECM