Star Conflict v.1.1.5 (German)

Star Conflict v.1.1.5

 

Piloten! Wir kündigten bereits die neuesten Balance-Änderungen im neuesten Dev Blog an. (Englisch)

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Massen-Updatetests
Jeder kann nun an den Tests der zukünftigen Updates teilnehmen. Server werden für eine begrenzte Zeit verfügbar sein — Verpasst nicht die Ankündigungen.
Man wird dafür seinen Account auf den Testserver kopieren müssen.
Möglichkeiten zur Kopierung des Accounts sind bereits im Spiel enthalten.

Waffen
Kinetischer Superlader
Diese Waffe wurde als ineffizient erkannt, also entschieden wir uns diese Parameter zu ändern:
Schaden erhöht um 10%
Ladungswolkenschaden um 10% erhöht
Granatwerfer
Änderungen am Granatwerfer wurden vorgenommen aufgrund seiner Effektivität in großen Mengen.
          Detonationsaktivierungsradius um 20% verringert
Explosionsradius um 16% reduziert
RF Blaster
Wir haben uns dazu entschieden den RF Blaster zu verbessern ohne seinen Schaden zu beeinflussen.
          Überhitzungsrate reduziert um 63%
Abkühlungsgeschwindigkeit um 25% erhöht
Streuungserhöhungsfaktor wurde reduziert
Schwarm
Änderungen wurde vorgenommen da diese Waffe selten genutzt wurde, demnach ändern wir ein paar Paramater aber halten die Waffe dennoch leicht in der Nutzung.
Schaden erhöht um 20%
Projektilgeschwindigkeit um 8% reduziert
Reichweite im 17% erhöht
Überhitzungsrate um 42% reduziert
Strahlenkanone
Diese Waffen war nicht stark genug im Kampf, also haben wir uns dazu entschieden ihren Schaden zu erhöhen.
Schaden um 4% erhöht
Kompressionsstrahler
Um die totale Kontrolle dieser Waffe in Bakenspielen zu verhindern, entschieden wir uns, folgendes zu tun:
Flächenschaden um 27% erhöht
Schadensfläche um 14% reduziert
Dauer des Schadens zu Schiffen im Umkreis um 50% reduziert
Häufigkeit des Schadeneffektes im Umkreis um 100% erhöht
Anomaliegenerator
Um den Schadenstyp dem Aussehen anzupassen wurden Änderungen an der Animation und dem Effekt vorgenommen.
Richtet nun EM Schaden statt Thermalschaden an
Schaden um 5% erhöht

Raketen
Raketengeschwindigkeit
Raketen unterschiedlicher Technologielevel haben nun unterschiedliche Geschwindigkeit. Wir erinnern euch, dass das selbe Prinzip an Munitionen angewandt wurde.
Т1: Geschwindigkeit um 5% reduziert
Т3: Geschwindigkeit um 7% erhöht
Т4: Geschwindigkeit um 10% erhöht
Т5: Geschwindigkeit um 15% erhöht
Marschflugkörper
Auswertung der Daten des Supertests erwiesen, dass diese Rakete an Schaden mangelt.
Raketen pro Magazin erhöht auf 4 Raketen.
Torpedo
Der Torpedo explodiert nicht mehr sofort, falls ein Gegner in der Nähe der Fregatte ist, jedoch explodiert er imme rnoch wenn er ein Objekt trifft. Schaden wurde erhöht um dies zu kompensieren.
Schaden um 20% erhöht
Der Torpedo kann nun frühestens 1,5 Sekunden nach dem Abschuss detonieren
Der Torpedo explodiert immernoch wenn er ein Objekt trifft
Geschwindigkeit des Torpedos um 17% erhöht
Torpedomagazin Nachladezeit um 20% verringert
Taktische Atomwaffe
Um die Schwächen auszumerzen, die in Tests aufkamen, entschieden wir uns folgende Charakteristiken zu ändern:
Explosionsschaden um 20% erhöht
Explosionsradius um 20% erhöht
Schaden der Radioaktiven Wolke um 33% erhöht
Detonationsverzögerung um 30% verkürzt
Kann nicht mehr vom  Raketenschild  entschärft werden. Geringe Menge an Bomben pro Magazin und die einfache Möglichkeit sie zu entschärfen machten sie fast nutzlos…
Plasmarakete
Diese Raketen waren zu ineffektiv aufgrund ihrer Geschwindigkeit und der häufigen Nutzung von EM-Resistenzmodulen.
Schaden um 15% erhöht
Raketengeschwindigkeit um 8% erhöht
Verlangsamungsrakete
Tests bewiesen, dass die Raketengeschwindigkeit erhöht werden muss.
Raketengeschwindigkeit um 8% erhöht
Energieneutralisierende EM Raketen
Diese Raketen wurden selten genutzt aufgrund ihrer schwachen Effektivität. Wir haben den Schaden erhöht und den arealen Effekt verstärkt, jedoch dessen Radius verringert.
Schaden um 33% erhöht
Feldstärke um 100% erhöht
Feldeffektdauer um 50% reduziert
Feldradius um 30% verringert
Rakete für Verlangsamungsfeld
Sehr hohe Effektdauer und geringer Schaden machten die Rakete unterdurchschnittlich. Also entschieden wir uns folgende Parameter anzupassen.
Schaden um 16% erhöht
Feldstärke um 26% erhöht
Feldeffektdauer um 60% reduziert
Feldradius um 30% verringert
Feuersturm
Ein Magazin dieser Rakete war nicht stark genug. Deshalb haben wir folgende Parameter angepasst.
Schaden um 49% erhöht
          Raketengeschwindigkeit um 29% erhöht
Reichweite um 33% erhöht
Feuerrate um 93% erhöht
Minenfeld
Gegnerische Minen sind rot gefärbt, und alliierte Minen — grün. Da diese Änderungen die Effektivität der Minen beeinflussen, haben wir die Menge der Minen im Feld erhöht, der Schaden insgesamt verbleibt gleich.
Die Minen des Feldes können nun 8 mal detonieren.
Minen explodieren nun doppelt so oft.
Minenschaden um 50% reduziert
Minenfeld ist nun für alle Fregatten verfügbar als Verteidigung gegen Abfangjäger. ._.
Annäherungsmine
Alliierte Annäherungsminen sind nun auch grün und ein Magazin beinhaltet nun mehr Minen.
Menge der Minen im Magazin auf 8 Stück erhöht.
Doomsday Rakete
Diese Raketen waren in allen Technologiestufen nutzbar und vereinfachte das Leben für weiterentwickelte Piloten.
Doomsday Rakete Blaupause T4 ist nicht mehr verfügbar.
Doomsday Rakete Blaupause ist nur noch für T5 erhältlich.
Angriffsdrohne
Genau wie Doomsday Raketen, Angriffsdrohnen sind nur noch auf T5 beschränkt.
Angriffsdrone T4 kann nicht mehr hergestellt werden
Angriffsdrohne kann nur noch im T5 hergestellt/genutzt werden

Module
Doppelmodi-Module
Diese Änderungen wurden vorgenommen um die Nutzung dieser Module zu vereinfachen. Nun können manche Module 2 Modi haben: Passiv und Aktiv. Dies soll Situationen verhindern in denen Fregattenpiloten vergessen ihre Module zu aktivieren.
Im passiven Modus fangen die Module ihren Betrieb an sobald das Schiff auf dem Schlachtfeld auftaucht
Aktivmodus aktiviert sich sobald die Taste für das jeweilige Modul gedrückt wird
Erweiterter Effekt
Mehrere Module können nun die Überschüssige Energie nutzen um ihre Effektivität zu steigern:
Wenn das Schiff mehr Energie hat als das Modul braucht:
Falls die Energie im Speicher die nötigen Kosten übersteigt, wird die überschüssige Energie genutzt um das Modul zu stärken
Falls die Energie im Speicher die nötigen Kosten nicht erfüllt, wird das Modul nicht aktiviert
Modulkosten findet man im Tooltip (Modulbeschreibung)
Schwere Gefechtsdrohne
Tacklerpiloten erkennen nun am Aktiven Modulfenster der Gefechtsdrohne ihre Aktivität
Das Modulicon blinkt nun wenn die Drohne aktiv ist
Das blinken stoppt, wenn die Drohne zerstört wurde
Energiestrahler
Die beschriebenen Mechanikänderungen zählen hauptsächlich für Fregatten.
Modul hat nun zwei Modi
Modul liefert Energie an Teammitgliedern in beiden Modi
Passiver Modus hat keine Energiekosten
Aktiver Modus benötigt eine gewisse Menge an Energie
Massenschildgenerator
Dieses Modul wurde modifiziert um die Nutzung zu vereinfachen.
Modul hat nun zwei Modi
Modul liefert Schildenergie an Teammitglieder in beiden Modi
Passiver Modus hat keine Energiekosten
Aktiver Modus benötigt eine gewisse Menge an Energie
Modul hat ‘Erweiterten Effekt’
Mehrphasen-Schildadapter
Die veränderten Modulmechaniken beziehen sich auf die häufig nicht genutzte Energie des Schiffes. Deswegen haben wir die Schilde an den Energiekern gekoppelt.
Modul hat ‘Erweiterten Effekt’
Nanitenwolke
Abgesehen von der passiven Regeneration, ist dieses Modul in der Lage Hülle für den Nutzer und das Team zu regenerieren. Regenerationsstärke variiert mit der Energie im Speicher
Modul hat nun zwei Modi
Modul liefert Hüllenpunkte an Teammitglieder in beiden Modi
Passiver Modus hat keine Energiekosten
Aktiver Modus benötigt eine gewisse Menge an Energie
Modul hat ‘Erweiterten Effekt’
Notfallbarriere
Modulabkühlungsdauer wird nun angezeigt, aufgrund der häufigen Nachfrage.
Dieses Modul zeigt nun die Abkühlung an
Spektralfeld
Modul war zu kompliziert und wurde nur in Squads verwendet. Wir haben dies erneuert.
Nun regeneriert dieses Modul Schilde selbstständig, saugt sie nicht mehr von Teammitgliedern ab und tarnt die Alliierten Spieler in einem gewissen Radius
Selbstzerstörung
Dieses Modul war nicht äußerst beliebt da es die sichere Zerstörung des Schiffes nach sich zog. Nun funktioniert es etwas anders.
Modulmechaniken wurden geändert
Zerstört nicht mehr das Schiff auf Knopfdruck
Alle gegnerischen Schiffe in der Nähe erleiden Schaden
Wenn das Schiff zerstört wird während das Modul aktiv ist verbleibt eine radioaktive Wolke
Explosionsstärke um 50% erhöht
Explosionsradius um 50% erhöht
Radioaktiver Wolkenschaden um 25% erhöht
Spionagedrohnen-Container
Es war zu leicht den Effekt dieses Modules abzuschütteln, deshalb haben wir die Nachladezeit verkürzt.
Nachladezeit um 43% verkürzt
Energiekosten um 50% reduziert
Gefechtsdrohne
Dieses Modul war viel zu leicht in der Nutzung verglichen zur Effizienz, daher änderten wir ein paar Paramater
Projektilgeschwindigkeit um 17% verringert
Reichweite um 10% verringert
Sprungtor
Modul wurde selten aufgrund seiner hohen Abkühlungszeit genutzt. Wir haben uns entschieden dieses Modul dem anzupassen.
Abkühlzeit um 50% reduziert
Energieverbrauch um 32% reduziert
Das Sprungtor taucht nun nicht mehr direkt vor dem Spielerschiff auf
Infrarot-Störmodul
Verglichen zur Nachladezeit und zur Effizienz, war dieses Modul nicht effizient genug, deshalb haben wir dies geändert.
Nachladezeit um 75% reduziert
Energiekosten um 25% reduziert
Aktive Zeit um 50% reduziert
Statische Barriere
Dieses Modul war viel zu schwierig einzusetzen verglichen zur Effizienz, deshalb haben wir es etwas angepasst.
Aussehen verändert
Nachladezeit um 48% reduziert
Aktive Zeit variiert je nach Modifikation, von 20 bis 90 Sekunden
Haltbarkeit um 33% erhöht
A1MA
Dieses Modul war nicht effizient genug und konnte seiner Rolle nicht gerecht werden. Hier ein paar Verbesserungen.
Reichweite um 40% reduziert
Aktive Dauer um 200% erhöht
Modul wurde zu ‘Aktiven Modulen’ verschoben
Verbraucht nun Energie wenn aktiviert
System Hack
Aufgrund der hohen Nachfrage ist dieses Modul nun auch in T3 verfügbar. Es wurden auch visuelle Effekte hinzugefügt damit man sieht wer das Modul nutzt…
Nun verfügbar ab T3
Visueller Effekt wurde hinzugefügt

Implants
Manche Implantate verbesserten Raketen, jedoch nicht die taktische Atomwaffe
Alpha-Hemmer ‘RR-25’
          Erhöht Explosions und Wolkenradius
Alpha-Hemmer ‘Sting’
Verringert die Zeitverzögerung zur Explosion

Corporationen
Alle erfolgreichen Corporation erhalten ihren eigenen Weg des Ruhmes.
Den Weg des Ruhmes findet man in der eigenen Schiffswerft
Der Weg soll Corporationserrungenschaften anzeigen
Die ersten zehn Belohnungsschilder werden den Gewinnern von Arms race zugesprochen - Englisch
SCORPIONS
Star Storm
RED Star
SIRIUS
VIP
Rage
MAXHO UA
CCCP
MARODYOR
SPACE INQUSITION

Generelle Veränderungen
HUD
Diese Änderungen am HUD wurden vorgenommen um die Navigation auf dem Schlachtfeld zu vereinfachen.
Man muss sein Ziel nicht mehr erfassen um den Zielmarker zu sehen
Nun muss man nur die Maus über den Gegner halten um den Zielmarker zu sehen
Helligkeit des Zielmarkers dient als Anhaltspunkt zur Entfernung
Abgeschwächte Farben heißen, dass das Zeil außerhalb der Feuerriechweite ist
Alle alliierte Minen sind nun grün
Wie angefragt, zeigen diese Implantate nun auch ihre Abkühlzeit an:
Neuroconnector ‘Gigas III’
Neuroconnector ‘Albatross II’
Neuroconnector ‘SR-X’
Anhand der häufigen Nachfrage, haben wir die maximale Laderaumgröße ebenfalls erhöht
Laderaum kann nun maximal 16 Gegenstände beinhalten
Laderaum kann nun auch versteckt werden mit der Taste ‘I’ als Standard
Im minimierten Status wird immernoch angezeigt wie viele Plätze noch frei sind
Steuerung
Eine Option ‘Geschwindigkeit halten’ wurde hinzugefügt um Flüge auf langen Strecken zu erleichtern.
Falls die Schiffsgeschwindigkeit das Maximum überschreitet, haltet es die Geschwindigkeit automatisch
Maximale Geschwindigkeit kann mit Nachbrennern überschreitet werden
Reduzieren der Geschwindigkeit unter das Maximum deaktiviert den Auto-Boost
Geschwindigkeit kann immer noch durch Kollisionen reduziert werden
Optionen
Eine Funktion die das automatische Aktivieren der Nachbrenner aktiviert, wurde hinzugefügt.
Falls diese Funktion aktiviert ist, nutzt jede Bewegung automatisch die Nachbrenner
Normalerweise ist diese Funktion aktiviert
Automatische Nachbrenner können während dem Kampf an und ausgeschaltet werden
Dafür muss man die ‘Automatischer Nachbrenner’ Taste drücken
Normalerweise ist diese Funktion auf der Taste ‘Z’
Die Funktion ‘Zielmarkierung immer anzeigen’ wurde hinzugefügt
Diese Option ist normalerweise aktiviert
Sound
          Neuer Sound für die EM-Raketen wurde hinzugefügt

 

Dreadnought Sektorenkämpfe
Diese Änderungen wurden noch nicht in Stein gemeißelt und wurden anhand der Meinungen und Vorschlägen der Spieler gefällt
Angriffe können nun frühestens eine Stunde vor Beginn der Sektorenkämpfe angekündigt werden
Ab 15 Minuten vor Angriffsstart sind keine Ankündigungen für Angriffe mehr möglich

Garm

Schiffsbonus der 100% auf die Haltbarkeit der Schiffsmodule gab wurde durch eine Verkürzung der Nachladezeit um 20% ersetzt

 

 

Bugfixes

Bug der Squads zu lange in der Warteliste verbleiben ließ, wurde behoben
Mehrere Textbugs wurden behoben
Bug der bei Überlastung die Bombe in ‘Detonation’ fallen ließ, wurde behoben.
Bug der die aktive Überlastung einen Spieler nicht daran hinderte die Bombe aufzuheben, wurde behoben
Bug der Spieler die Bombe verlieren ließ bei dem Effekt mehrerer ECM-Module, wurde behoben

 

 

 

Diskussion (Englisch)