Star Conflict v.1.1.5 (Español)

Star Conflict v.1.1.5

 

Pilotos! Dimos un vistazo en profundidad a los cambios de equilibrio en el último Diario de los Desarrolladores.

 

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Pruebas de actualizaciones en masa

Cualquiera podrá tomar lugar en la prueba de las próximas actualizaciones. Los servidores estarán disponibles por un tiempo limitado, no te pierdas los anuncios.

Tendrás que copiar tu cuenta al servidor de prueba

Las herramientas para copiar están construidas en el cliente del juego

 

Armas

Supercargador Cinético

Ha sido probado que este arma era poco efectiva en batalla, por lo que hemos decidido cambiar los siguientes parámetros:

Daño incrementaod un 10%

Daño de la nube de metralla incrementado un 10%

 

Mortero de Repetición

Los cambios al Mortero de Repetición fueron resultado de su gran concentración en las batallas:

Rango de activación de la detonación reducido un 20%

Radio de la explosión reducido un 16%

 

Pistola de Fuego Rápido

Hemos decidido mejorar la efectividad de la Pistola de Fuego Rápido sin modificar el daño

Velocidad de sobrecalentamiento reducida un 63%

Velocidad de enfriamiento reducida un 25%

Reducido el ratio de crecimiento de la dispersión

 

Pistola de Dispersión

Se han hecho cambios ya que el arma prácticamente no se usaba, así que hemos aumentado algunos parámetros manteniendo la facilidad de uso del arma.

Daño incrementado un 20%

Velocidad del proyectil reducida un 8%

Rango aumentaod un 17%

Velocidad de sobrecalentamiento reducida un 42%

 

Cañón de Haces

Este arma no era lo suficientemente efectiva en batalla, por lo que hemos decidido aumentar su daño.

Daño aumentado un 4%

 

Destructor

Para reducidr el control total de las balizas de este arma hemos decidido hacer lo siguiente:

Daño a las naves cercanas aumentado un 27%

Rango requerido para las naves en proximidad reducido un 14%

Duración del daño en naves cercanas reducido un 50%

Instancias de daño a naves cercanas aumentado en un 100%

 

Generador de Anomalías

Para hacer que el daño concuerde con los visuales, hemos modificado el tipo de daño y la animación.

Ahora causa daño Electromagnético

Daño incrementado un 5%

 

Misiles

Velocidad de los misiles

Los misiles de diferentes niveles tecnológicos ahora tienen distinta velocidad. Recordamos que se usa el mismo método para la velocidad de las municiones.

T1: velocidad reducida un 5%

T3: velocidad aumentada un 7%

T4: velocidad aumentada un 10%

T5: velocidad aumentada un 15%

 

Misil de Crucero

Usando datos de pruebas extensas, hemos decidido que los Misiles de Crucero carecen de daño en general

Misiles en la recámara aumentados a 4 unidades

 

Torpedo

El Torpedo ya no explota inmediatamente si hay un enemigo cerca de la fragata, pero aún puedes detonarlo usando obstáculos. El daño ha sido aumentado para contrarrestar esto.

Daño incrementado un 20%

El torpedo sólo puede detonar al menos tras un segundo y medio tras el lanzamiento

El torpedo aún explota en contacto con un obstáculo

Velocidad del torpedo aumentada un 17%

Velocidad de recarga del torpedo aumentada un 20%

 

Cabeza Nuclear Táctica

Para rectificar las desventajas encontradas en las pruebas, hemos decidido cambiar las siguientes características:

Daño de explosión aumentado un 20%

Radio de explosión aumentado un 20%

Daño de la nube radioactiva incrementado un 33%

Tiempo para la detonación reducido un 30%

Ya no puede ser neutralizado con el Escudo de Misiles. La reducida cantidad de misiles en la recámara y su susceptibilidad al Escudo de Misiles hacían de estos misiles algo casi inútil.

 

Misiles de plasma

Estos misiles solían ser inefectivos debido a su reducida velocidad y a la prevalecencia de módulos de resistencia a daños electromagnéticos.

Daño aumentado un 15%

Velocidad del misil aumentada un 8%

 

Misiles Ralentizantes

Las pruebas han mostrado que su velocidad necesita ser incrementada

Velocidad del misil aumentada un 8%

 

Misil Neutralizante de Energía

Estos misiles eran rara vez utilizados debido a su poca efectividad. Hemos incrementado el daño y su efectividad en el campo pero reducido su radio activo.

Daño aumentado un 33%

Poder del campo aumentado un 100%

Tiempo de persistencia del campo reducido un 50%

Radio del campo reducido un 30%

 

Misíl de Campo Ralentizante

A pesar del efecto de uso prolongado, su daño reducido hacía de este misil algo mediocre. Por esto hemos decidido cambiar algunos parámetros.

Daño aumentado un 16%

Poder del campo aumentado un 26%

Duración del campo reducida un 60%

Radio del campo reducido un 30%

 

Tormenta de Fuego

Un cartucho de estos misiles no era suficientemente efectivo. Por eso hemos cambiado varios parámetros.

Daño aumentado un 49%

Velocidad aumentada un 26%

Rango aumentado un 33%

Velocidad de fuego de la ráfaga aumentada un 93%

 

Campo de Minas

Las minas enemigas ahora son rojas, y las aliadas, verdes. Hemos decidido aumentar el número de minas en un cartucho y dejar el tiempo de recarga igual.

Número de minas en un campo aumentado a 8 unidades

Frecuencia de detonación  de las minas aumentada un 100%

Daño de las minas reducido un 50%

El campo de minas ahora está disponible a todas las fragatas como un arma esencial contra los interceptores

 

Mina de Sensor

Las minas aliadas también son verdes, y los cartuchos tienen más minas dentro

Número de minas en un cartucho aumentado a 8 unidades

 

Misil del Día del Juicio

Estas armas solían estar disponibles en todos los niveles tecnológicos, haciendo la vida más facil a los pilotos experimentados

El plano para construir Misiles del Día del Juicio solo está disponible para T5

 

Dron de Ataque

Al igual que los Misiles del Juicio, los Drones de Ataque están limitados en niveles bajos

El Dron de Ataque sólo puede ser construido en T5

 

Módulos

Módulos activos en dos modos

Se han hecho cambios a estos módulos para asegurar un uso fácil. Ahora varios módulos activos tienen dos modos: activo y pasivo. Esto debería evitar situaciones con pilotos que olvidan activarlos.

En el modo pasivo el módulo empieza a funcionar cuando la nave aparece en el campo de batalla

El modo activo es activado pulsando el botón correspondiente

 

Efecto aumentado

Varios módulos activos ahora pueden usar la energía sobrante para aumentar su efectividad:

Si la nave tiene más energía que la que el módulo requiere:

Si la energía sobrante excede el umbral, la diferencia es usada para aumentar el efecto activo.

Si la energía sobrante está por debajo del umbral, el efecto activo no es aumentado

El valor del umbral es el parámetro del módulo

 

Dron Guardián Pesado

Los pilotos de Supresores ahora pueden utilizar el panel del módulo para controlar al actividad del dron

El icono del módulo parpadea mientras el dron esté activo

El parpadeo cesa si el dron es destruido

 

Emisor de Energía

Las mécanicas pertenecen mayorment a las fragatas.

El módulo ahora tiene dos modos

Los módulos proporcionan energía a los aliados en ambos modos

El modo pasivo no drena energía

El modo activo requiere gastar una cantidad de energía

 

Generador de Escudos en Masa

Las mecánicas de este módulo también han sido modificadas para mejorar la faclididad de uso

El módulo ahora tiene dos modos

Los módulos proporcionan escudo a los aliados en ambos modos

El modo pasivo no drena energía

El modo activo requiere gastar una cantidad de energía

El módulo tiene un ‘Efecto aumentado’

 

Nube de Nanodrones

A parte de la regeneración de casco pasiva, el módulo ahora puede recuperar casco al propietario o los aliados. La regeneración depende de la energía sobrante en las reservas

El módulo ahora tiene dos modos

Los módulos regeneran el casco los aliados en ambos modos

El modo pasivo no drena energía

El modo activo requiere gastar una cantidad de energía

El módulo tiene un ‘Efecto aumentado’

 

Barrera de Emergencia

La visualización del tiempo de recarga ha sido añadida debido a reclamo popular

 

Campo 'Espectro’

El módulo era demasiado complicado y sólo usado en escuadrones.

Ahora restaura escudos y hace a los aliados invisible

 

Autodestrucción

Este módulo no era muy popular porque significaba la segura destrucción de la nave. Ahora tiene nuevas mecánicas

Nuevo nombre: Sobrecarga del Reactor

Rediseñadas las mecánicas del módulo

Ya no causa la explosión de la name

Todas las naves cercanas recibirán daño mientras el módulo esté activo

Si la nave esdestruida mientras el módulo está activo, deja una nube radioactiva que causa daño

Poder de la explosión aumentado un 50%

Radio de la epxlosión aumentado un 50%

Daño de la nube aumentado un 25%

 

Contenedor de Drones Espía

Solía ser muy fácil de eliminar y tenía un tiempo de recarga largo

Tiempo de recarga reducido un 43%

Coste de energía reducido un 50%

 

Dron Guardián

Solía ser demasiado fácil de utilizar, y hemos cambiado algunos parámetros:

Velocidad de la carga reducida un 17%

Rango reducido un 10%

 

Puerta de Salto

El módulo era apenas utilizado debido a su tiempo de recarga. Hemos decidido modificar el módulo.

Tiempo de recarga reducido un 50%

Coste de energía reducido un 32%

Aumentado el radio de apariencia de la Puerta de Salto

 

Púlsar Infrarojo 

Su tiempo activo tan prologando no permitía a los enemigos fijar objetivos durante mucho tiempo y el piloto era demasiado vulnerable

Tiempo de recarga reducido un 75%

Coste de energía reducido un 25%

Tiempo activo reducido un 50%

 

Barrera Estática

Este módulo solía ser muy difícil de usar y controlar

Mejorada la apriencia

Tiempo de recarga reducido un 48%

Tiempo activo depende en el nivel, de 20 a 90 segundos

Durabilidad aumentada un 33%

 

A1MA

Su uso mostró un rendimiento reducido

Rango reducido un 40%

Tiempo activo aumentado un 200%

El módulo ha sido movido a ‘Módulos activos’

Ahora consume energía mientras está activo

 

Pirateo de Sistemas

Debido a la demanda popular, este módulo estará disponible en T3. También hemos añadido efectos visuales para ayudar a la visualización de quien usa este módulo.

 

Implantes

Algunos implantes solían afectar a misiles pero no a la Cabeza Nuclear Táctica

Inhibidor Alfa RR-25

Aumenta el radio de la explosión y la nube de la Cabeza Nuclear Táctica

Inhibidor Alfa Aguijón

Ahora reduce la cuenta atrás de la Cabeza Nuclear Táctica

 

Corporaciones

¡Las recompensas por la Carrera de Armas serán activadas durante la próxima semana!

Todas las corporaciones exitosas tendrán sus propios Caminos de la Gloria.

El Camino de la Gloria puede ser encontrado en el astillero de la corporación

El Camino está hecho para mostrar los logros de la corporación

Los logros serán marcados con signos especiales conmemorativos

Los primeros signos serán dados a las 10 primeras corporaciones en la Carrera de Armas

SCORPIONS

Star Storm

RED Star

SIRIUS

VIP

Rage

MAXHO UA

CCCP

MARODYOR

SPACE INQUSITION

 

 

 

General

HUD

Los cambios en el HUD están hechos para hacer la navegación en el campo de batalla más fácil

Ya no tienes que fijar un objetivo para ver el marcador de disparo

Pon el ratón sobre un enemigo para ver el marcador de disparo

El brillo del marcador de precisión ahora sirve como pista del rango

Un color desaturado significa que el objetivo está fuera del rango efectivo

Las minas aliadas ahora son verdes

Ahora los siguientes implantes muestran tiempos de recarga

Neuroconector Gigas III

Neuroconector Albatros III

Neuroconector SR-X

Debido a la demanda popular, hemos mejorado la utilización del cargamento y lo hemos hecho más grande

El mantenimiento de carga ahora tiene 16 celdas

El mantenimiento de carga puede ser mostrado en vista expandida y minimizada

La vista minimizada muestra la etiqueta del mantenimiento de carga y el estado de las celdas

Añadida la opción para mostrar u ocultar el mantenimiento de cargamento

El mantenimiento de cargamento está oculto por defecto

Por deceto la letrá es la

 

Controles

Añadida la opción ‘Mantener velocidad’, útil para viajar largas distancias

Si una nave excede el máximo, la nave mantendrá la velocidad automáticamente

La velocidad máxima puede ser excedida con los posquemadores

Reducir la velocidad por debajo del máximo lo desactiva

La velocidad puede ser reducida por culpa de colisiones

 

Opciones

Añadida una opción ‘Posquemadores Automáticos’ que permite a los pilotos no mantener pulsado el botón.

Si la opción está activada, el movimiento en todas direcciones usa posquemadores

La opción está activada por defecto

Los posquemadores automáticos pueden ser conmutados rápidamente en batalla

Necesitas pulsar la tecla de auto posquemadores

Por defecto es la tecla Z

Añadida una opción ‘Siempre mostrar el marcador de objetivo’ para mejorar la efectividad de disparo

La opción está activada por defecto

Sonido

Añadido sonido de explosión para misiles electromagnéticos

Batalla de acorazados

Los cambios no son definitivos y han sido hechos de acuerdo al seguimiento de estadísticas y feedback de los pilotos

Los ataques ya no pueden ser anunciados más de una hora antes de que las batallas comiencen

Los ataques ya no pueden ser anunciados en menos de 15 minutos para que las batallas comiencen

 

Corrección de errores

Arreglado un error con los escuadrones necesitando demasiado tiempo para entrar en la cola

Arreglado un error que te permitía conseguir ‘Destructor’ fuera de misiones PvE

Las nuevas naves ahora son contadas para Piloto de la Federación y Piloto Imperial

Arreglado un número de líneas de texto

Arreglado un error que hacía que la sobrecarga dejara caer la bomba en Detonación

Arreglado un error que conducía a perder la bomba debido a varios efectos de módulos ECM

 

Discusión de la actualización