Star Conflict v.1.1.5
Pilotos! Dimos un vistazo en profundidad a los cambios de equilibrio en el último Diario de los Desarrolladores.
Pruebas de actualizaciones en masa
Cualquiera podrá tomar lugar en la prueba de las próximas actualizaciones. Los servidores estarán disponibles por un tiempo limitado, no te pierdas los anuncios.
Tendrás que copiar tu cuenta al servidor de prueba
Las herramientas para copiar están construidas en el cliente del juego
Armas
Supercargador Cinético
Ha sido probado que este arma era poco efectiva en batalla, por lo que hemos decidido cambiar los siguientes parámetros:
Daño incrementaod un 10%
Daño de la nube de metralla incrementado un 10%
Mortero de Repetición
Los cambios al Mortero de Repetición fueron resultado de su gran concentración en las batallas:
Rango de activación de la detonación reducido un 20%
Radio de la explosión reducido un 16%
Pistola de Fuego Rápido
Hemos decidido mejorar la efectividad de la Pistola de Fuego Rápido sin modificar el daño
Velocidad de sobrecalentamiento reducida un 63%
Velocidad de enfriamiento reducida un 25%
Reducido el ratio de crecimiento de la dispersión
Pistola de Dispersión
Se han hecho cambios ya que el arma prácticamente no se usaba, así que hemos aumentado algunos parámetros manteniendo la facilidad de uso del arma.
Daño incrementado un 20%
Velocidad del proyectil reducida un 8%
Rango aumentaod un 17%
Velocidad de sobrecalentamiento reducida un 42%
Cañón de Haces
Este arma no era lo suficientemente efectiva en batalla, por lo que hemos decidido aumentar su daño.
Daño aumentado un 4%
Destructor
Para reducidr el control total de las balizas de este arma hemos decidido hacer lo siguiente:
Daño a las naves cercanas aumentado un 27%
Rango requerido para las naves en proximidad reducido un 14%
Duración del daño en naves cercanas reducido un 50%
Instancias de daño a naves cercanas aumentado en un 100%
Generador de Anomalías
Para hacer que el daño concuerde con los visuales, hemos modificado el tipo de daño y la animación.
Ahora causa daño Electromagnético
Daño incrementado un 5%
Misiles
Velocidad de los misiles
Los misiles de diferentes niveles tecnológicos ahora tienen distinta velocidad. Recordamos que se usa el mismo método para la velocidad de las municiones.
T1: velocidad reducida un 5%
T3: velocidad aumentada un 7%
T4: velocidad aumentada un 10%
T5: velocidad aumentada un 15%
Misil de Crucero
Usando datos de pruebas extensas, hemos decidido que los Misiles de Crucero carecen de daño en general
Misiles en la recámara aumentados a 4 unidades
Torpedo
El Torpedo ya no explota inmediatamente si hay un enemigo cerca de la fragata, pero aún puedes detonarlo usando obstáculos. El daño ha sido aumentado para contrarrestar esto.
Daño incrementado un 20%
El torpedo sólo puede detonar al menos tras un segundo y medio tras el lanzamiento
El torpedo aún explota en contacto con un obstáculo
Velocidad del torpedo aumentada un 17%
Velocidad de recarga del torpedo aumentada un 20%
Cabeza Nuclear Táctica
Para rectificar las desventajas encontradas en las pruebas, hemos decidido cambiar las siguientes características:
Daño de explosión aumentado un 20%
Radio de explosión aumentado un 20%
Daño de la nube radioactiva incrementado un 33%
Tiempo para la detonación reducido un 30%
Ya no puede ser neutralizado con el Escudo de Misiles. La reducida cantidad de misiles en la recámara y su susceptibilidad al Escudo de Misiles hacían de estos misiles algo casi inútil.
Misiles de plasma
Estos misiles solían ser inefectivos debido a su reducida velocidad y a la prevalecencia de módulos de resistencia a daños electromagnéticos.
Daño aumentado un 15%
Velocidad del misil aumentada un 8%
Misiles Ralentizantes
Las pruebas han mostrado que su velocidad necesita ser incrementada
Velocidad del misil aumentada un 8%
Misil Neutralizante de Energía
Estos misiles eran rara vez utilizados debido a su poca efectividad. Hemos incrementado el daño y su efectividad en el campo pero reducido su radio activo.
Daño aumentado un 33%
Poder del campo aumentado un 100%
Tiempo de persistencia del campo reducido un 50%
Radio del campo reducido un 30%
Misíl de Campo Ralentizante
A pesar del efecto de uso prolongado, su daño reducido hacía de este misil algo mediocre. Por esto hemos decidido cambiar algunos parámetros.
Daño aumentado un 16%
Poder del campo aumentado un 26%
Duración del campo reducida un 60%
Radio del campo reducido un 30%
Tormenta de Fuego
Un cartucho de estos misiles no era suficientemente efectivo. Por eso hemos cambiado varios parámetros.
Daño aumentado un 49%
Velocidad aumentada un 26%
Rango aumentado un 33%
Velocidad de fuego de la ráfaga aumentada un 93%
Campo de Minas
Las minas enemigas ahora son rojas, y las aliadas, verdes. Hemos decidido aumentar el número de minas en un cartucho y dejar el tiempo de recarga igual.
Número de minas en un campo aumentado a 8 unidades
Frecuencia de detonación de las minas aumentada un 100%
Daño de las minas reducido un 50%
El campo de minas ahora está disponible a todas las fragatas como un arma esencial contra los interceptores
Mina de Sensor
Las minas aliadas también son verdes, y los cartuchos tienen más minas dentro
Número de minas en un cartucho aumentado a 8 unidades
Misil del Día del Juicio
Estas armas solían estar disponibles en todos los niveles tecnológicos, haciendo la vida más facil a los pilotos experimentados
El plano para construir Misiles del Día del Juicio solo está disponible para T5
Dron de Ataque
Al igual que los Misiles del Juicio, los Drones de Ataque están limitados en niveles bajos
El Dron de Ataque sólo puede ser construido en T5
Módulos
Módulos activos en dos modos
Se han hecho cambios a estos módulos para asegurar un uso fácil. Ahora varios módulos activos tienen dos modos: activo y pasivo. Esto debería evitar situaciones con pilotos que olvidan activarlos.
En el modo pasivo el módulo empieza a funcionar cuando la nave aparece en el campo de batalla
El modo activo es activado pulsando el botón correspondiente
Efecto aumentado
Varios módulos activos ahora pueden usar la energía sobrante para aumentar su efectividad:
Si la nave tiene más energía que la que el módulo requiere:
Si la energía sobrante excede el umbral, la diferencia es usada para aumentar el efecto activo.
Si la energía sobrante está por debajo del umbral, el efecto activo no es aumentado
El valor del umbral es el parámetro del módulo
Dron Guardián Pesado
Los pilotos de Supresores ahora pueden utilizar el panel del módulo para controlar al actividad del dron
El icono del módulo parpadea mientras el dron esté activo
El parpadeo cesa si el dron es destruido
Emisor de Energía
Las mécanicas pertenecen mayorment a las fragatas.
El módulo ahora tiene dos modos
Los módulos proporcionan energía a los aliados en ambos modos
El modo pasivo no drena energía
El modo activo requiere gastar una cantidad de energía
Generador de Escudos en Masa
Las mecánicas de este módulo también han sido modificadas para mejorar la faclididad de uso
El módulo ahora tiene dos modos
Los módulos proporcionan escudo a los aliados en ambos modos
El modo pasivo no drena energía
El modo activo requiere gastar una cantidad de energía
El módulo tiene un ‘Efecto aumentado’
Nube de Nanodrones
A parte de la regeneración de casco pasiva, el módulo ahora puede recuperar casco al propietario o los aliados. La regeneración depende de la energía sobrante en las reservas
El módulo ahora tiene dos modos
Los módulos regeneran el casco los aliados en ambos modos
El modo pasivo no drena energía
El modo activo requiere gastar una cantidad de energía
El módulo tiene un ‘Efecto aumentado’
Barrera de Emergencia
La visualización del tiempo de recarga ha sido añadida debido a reclamo popular
Campo 'Espectro’
El módulo era demasiado complicado y sólo usado en escuadrones.
Ahora restaura escudos y hace a los aliados invisible
Autodestrucción
Este módulo no era muy popular porque significaba la segura destrucción de la nave. Ahora tiene nuevas mecánicas
Nuevo nombre: Sobrecarga del Reactor
Rediseñadas las mecánicas del módulo
Ya no causa la explosión de la name
Todas las naves cercanas recibirán daño mientras el módulo esté activo
Si la nave esdestruida mientras el módulo está activo, deja una nube radioactiva que causa daño
Poder de la explosión aumentado un 50%
Radio de la epxlosión aumentado un 50%
Daño de la nube aumentado un 25%
Contenedor de Drones Espía
Solía ser muy fácil de eliminar y tenía un tiempo de recarga largo
Tiempo de recarga reducido un 43%
Coste de energía reducido un 50%
Dron Guardián
Solía ser demasiado fácil de utilizar, y hemos cambiado algunos parámetros:
Velocidad de la carga reducida un 17%
Rango reducido un 10%
Puerta de Salto
El módulo era apenas utilizado debido a su tiempo de recarga. Hemos decidido modificar el módulo.
Tiempo de recarga reducido un 50%
Coste de energía reducido un 32%
Aumentado el radio de apariencia de la Puerta de Salto
Púlsar Infrarojo
Su tiempo activo tan prologando no permitía a los enemigos fijar objetivos durante mucho tiempo y el piloto era demasiado vulnerable
Tiempo de recarga reducido un 75%
Coste de energía reducido un 25%
Tiempo activo reducido un 50%
Barrera Estática
Este módulo solía ser muy difícil de usar y controlar
Mejorada la apriencia
Tiempo de recarga reducido un 48%
Tiempo activo depende en el nivel, de 20 a 90 segundos
Durabilidad aumentada un 33%
A1MA
Su uso mostró un rendimiento reducido
Rango reducido un 40%
Tiempo activo aumentado un 200%
El módulo ha sido movido a ‘Módulos activos’
Ahora consume energía mientras está activo
Pirateo de Sistemas
Debido a la demanda popular, este módulo estará disponible en T3. También hemos añadido efectos visuales para ayudar a la visualización de quien usa este módulo.
Implantes
Algunos implantes solían afectar a misiles pero no a la Cabeza Nuclear Táctica
Inhibidor Alfa RR-25
Aumenta el radio de la explosión y la nube de la Cabeza Nuclear Táctica
Inhibidor Alfa Aguijón
Ahora reduce la cuenta atrás de la Cabeza Nuclear Táctica
Corporaciones
¡Las recompensas por la Carrera de Armas serán activadas durante la próxima semana!
Todas las corporaciones exitosas tendrán sus propios Caminos de la Gloria.
El Camino de la Gloria puede ser encontrado en el astillero de la corporación
El Camino está hecho para mostrar los logros de la corporación
Los logros serán marcados con signos especiales conmemorativos
Los primeros signos serán dados a las 10 primeras corporaciones en la Carrera de Armas
SCORPIONS
Star Storm
RED Star
SIRIUS
VIP
Rage
MAXHO UA
CCCP
MARODYOR
SPACE INQUSITION
General
HUD
Los cambios en el HUD están hechos para hacer la navegación en el campo de batalla más fácil
Ya no tienes que fijar un objetivo para ver el marcador de disparo
Pon el ratón sobre un enemigo para ver el marcador de disparo
El brillo del marcador de precisión ahora sirve como pista del rango
Un color desaturado significa que el objetivo está fuera del rango efectivo
Las minas aliadas ahora son verdes
Ahora los siguientes implantes muestran tiempos de recarga
Neuroconector Gigas III
Neuroconector Albatros III
Neuroconector SR-X
Debido a la demanda popular, hemos mejorado la utilización del cargamento y lo hemos hecho más grande
El mantenimiento de carga ahora tiene 16 celdas
El mantenimiento de carga puede ser mostrado en vista expandida y minimizada
La vista minimizada muestra la etiqueta del mantenimiento de carga y el estado de las celdas
Añadida la opción para mostrar u ocultar el mantenimiento de cargamento
El mantenimiento de cargamento está oculto por defecto
Por deceto la letrá es la
Controles
Añadida la opción ‘Mantener velocidad’, útil para viajar largas distancias
Si una nave excede el máximo, la nave mantendrá la velocidad automáticamente
La velocidad máxima puede ser excedida con los posquemadores
Reducir la velocidad por debajo del máximo lo desactiva
La velocidad puede ser reducida por culpa de colisiones
Opciones
Añadida una opción ‘Posquemadores Automáticos’ que permite a los pilotos no mantener pulsado el botón.
Si la opción está activada, el movimiento en todas direcciones usa posquemadores
La opción está activada por defecto
Los posquemadores automáticos pueden ser conmutados rápidamente en batalla
Necesitas pulsar la tecla de auto posquemadores
Por defecto es la tecla Z
Añadida una opción ‘Siempre mostrar el marcador de objetivo’ para mejorar la efectividad de disparo
La opción está activada por defecto
Sonido
Añadido sonido de explosión para misiles electromagnéticos
Batalla de acorazados
Los cambios no son definitivos y han sido hechos de acuerdo al seguimiento de estadísticas y feedback de los pilotos
Los ataques ya no pueden ser anunciados más de una hora antes de que las batallas comiencen
Los ataques ya no pueden ser anunciados en menos de 15 minutos para que las batallas comiencen
Corrección de errores
Arreglado un error con los escuadrones necesitando demasiado tiempo para entrar en la cola
Arreglado un error que te permitía conseguir ‘Destructor’ fuera de misiones PvE
Las nuevas naves ahora son contadas para Piloto de la Federación y Piloto Imperial
Arreglado un número de líneas de texto
Arreglado un error que hacía que la sobrecarga dejara caer la bomba en Detonación
Arreglado un error que conducía a perder la bomba debido a varios efectos de módulos ECM