Star Conflict TBA v.0.11.6 (Español)

Star Conflict TBA v.0.11.6

 

Mentores

Hemos decidido incentivar a los jugadores para que compartan su experiencia en combate con los principiantes. Ahora cualquier piloto puede convertirse en un mentor y empezar a enseñar a varios reclutas tras cumplir una serie de requisitos previos.

El objetivo del mentor es aumentar la habilidad de combate de sus reclutas, consecuentemente, incrementar el rango de sus naves.

El proceso de entrenamiento sucede en combate, en un escuadrón Mentor-Recluta.

¿Quién puede ser un mentor?

Cualquier piloto que cumpla los siguientes requisitos previos:

Tener al menos Rango 9 con uno de los lados del conflicto

Participar en al menos 200 batallas

El mentor debe cumplir todos los requisitos previos

¿Cómo empezar el entrenamiento?

Tanto el Mentor como el Recluta pueden empezar el proceso de entrenamiento

El mentor tiene que hacer click con el botón derecho del ratón en el nombre del recluta y elegir ‘Ofecer entrenamiento’ en el menú desplegable.

El recluta tiene que hacer click con el botón derecho del ratón en el nombre del posible Mentor y elegir ‘Preguntar por entrenamiento’ en el menú desplegable.

Condiciones de entrenamiento:

Cualquier piloto por debajo de Rango 4 puede convertirse en recluta

No puedes tener más de 5 reclutas al mismo tiempo

No puedes tener más de un mentor al mismo tiempo

El entrenamiento acaba cuandl el Recluta alcanza Rango 4 o cuando alguno de los dos quiera dejarlo

El mentor y recluta son siempre amgios

Si no son amigos antes de empezar el proceso de entrenamiento, se añaden a amigos automáticamente cuando el entrenamiento empieza

Los reclutas son mostrados en la lista social del Mentor con la etiqueta de ‘Recluta’

Los mentores son mostrados en la lista social del Recluta con la etiqueta de ‘Mentor’

Proceso de entrenamiento:

El entrenamiento ocurre en batallas de PvE y PvP en un escuadrón de dos pilotos: Mentor y Recluta

En un escuadrón de Mentor, Recluta y un tercer piloto, el entrenamiento no cuenta

En un escuadrón de Mentor y dos Reclutas, el entrenamiento no cuenta

El Mentor recibe un 25% de la sinergía ganada por el Recluta, si el Recluta marca el trabajo del Mentor como satisfactorio tras la batalla

La sinergía recibida por entrenamiento satisfactorio para el Mentor cuenta como sinergía libre

Todos los factores que incremental la ganancia de sinergía también afectan a la recompensa de entrenamiento, incluyendo potenciadores, bonificación de primera victoria y licencia premium.

La sinergía ganada por el Recluta no es afectada

Logros por ser un mentor

Hemos añadido un par de nuevos logros para mentores exitosos

Mentor Exitoso: Tus reclutas deben ganar 100 batallas

Mentor Experimentado: 50 de tus reclutas deben llegar a Rango 4

Mentor Reverenciado: Recibe la aprobación 20 veces de 20 Reclutas diferentes 

Mentor Veterano: Consigue todos los logros anteriores

Los mentores veteranos tambien reciben adhesivos únicos para sus naves

 

Taller

El taller puede usado para procudir varios objetos, además de para mejorar módulos y naves a Mk.5

Principios generales de manufacturación

Para producir un objeto tienes que poseer su plano y tener suficientes recursos

Puedes estudiar la tecnología del módulo con planos

Puedes comprar planos en la Tienda o encontrarlos entre los botínes

Hay planos únicos que no pueden ser comprados

Necesitas tener suficientes recursos en tu almacén para crear objetos

Un arma o módulo en el almacén puede ser un componente

Algunos componentes tienen que ser producidos con materiales crudos

La mayoría de componentes, partes y materiales pueden ser encontrados en los Sectores Atacados

Planos

Los planos son usados para modular tecnología

Los planos no son requeridos para la producción de objetos

Los planos son estudiados en el Taller

Un plano estudiado es eliminado del almacén

No tienes que estudiar repetidamente los planos, puedes vender libremente las copias extras

Proceso de manufacturación

Para manufacturar un objeto tienes que:

  • Abrir el Taller

Una nueva pestaña de taller ha sido añadida a la interfaz del Hangar

  • Seleccionar el plano deseado

  • Asegurarte de que has aprendido la tecnología

  • Asegurarte de que tienes los recursos requeridos

Si tienes más de 999 unidades de un recurso, el número 999 continuará siendo mostrado

  • Pulsar ‘Manufacturar’

 

Campos de Batalla

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¡Los Sectores Atacados tienen una nueva localización!

Una nueva localización está disponible ahora a los pilotos: Fort Muerto

Esta localización contiene el escenario PvE Ataque al Fuerte Pirata

Nuevos objetos han sido añadidos al mapa

El complejo puede ser encontrado en Sector Fringe FX-1, el cual no pertenece a ningún lado del conflicto

La localización no tiene Protección de Estación

La localización está disponible para naves de almenos rango 10

 

Armas y módulos

Desintegrador

Ratio de fuego reducido de 17 a 15 disparos por minuto

ODG 'Camaleón’

Tiempo de recarga reducido de 45 a 35 segundos

Campo de Dispersión Electromagnético (EM Scattering Field)

Tiempo activo del módulo reducido de 60 a 40 segundos

Propulsor Inverso (Reverse Thruster)

Consumo de energía incrementado de 300 a 400 puntos

 

General

Prueba de Beta Cerrada de Invasión

Los bots pueden ser ahora neutrales a los pilotos

Los bots solían ser aliados u hostiles

Matar bots neutraels es malo para el karma

Las banderas de Agresor y Criminal no son asignadas por atacar a neutrales

Los neutrales no están cubiertos por la protección de estación

PvE

Los bots ahora prestan menos atención a las naves de cargamento

Hangar

Mejorada la interfaz del Hangar

Eliminadas las pestañas de Hangar y Astillero

Ahora puedes ver la ventana del Astillero por defecto

La tecla [Esc] ahora cierra la ventana y te devuelve a la pantalla principal

Manufacturación

Añadidas notificaciones por la manufacturación de objetos

Tienda

La tienda ha sido modificada para ayudar a nuevos jugadores a acostumbrarse a la smecánicas de juego

Cada módulo o arma ahora están disponibles para compra cuando el piloto alcanca cierto rango

Por tanto, no puedes comprar accidentalmente un módulo de mucho mayor rango de tu rango actual

Sin embargo aún puedes instalar un módulo de rango 6 en una nave de rango 4

Si el piloto tiene módulos con rangos mayores a su rango actual, puede seguir usándolos sin limitaciones

La disponibilidad de la mayoría de módulos no ha cambiado

Si el módulo estaba disponible en T2, ahora está disponible en el rango 4. Para T3, T4, T5 respectivamente son los rangos 7, 10 y 13

Debajo está la lista de módulos y armas cuya disponibilidad ha cambiado

Rank 2
Active modules
IR Flares T1
Repair Kit L T1
Repair Kit S T1
Shield Booster L T1
Shield Booster S T1
Spy Drone Container T1
Ion Diffuser T1
Orion Targeting Complex T1
Mass Shield Generator T1
Mass Propulsion Inhibitor T1
Weapon Overcharge T1
Ship modifiers
Enhanced Scanner T1

Rank 3
Active modules
Nanocomposite Coating T1[/space]
Aegis System T1
Engine Suppressor T1
Ship modifiers
Auxiliary Shield Projector T1
Leak Stabilizer T1
Auxiliary Generator T1

Rank 5
Weapons
Heavy Blaster T2
RF Blaster T2
Shrapnel Cannon T2
Coil Mortar T2
Active modules
Micro-locator T2
Parasitic Remodulator T2
Energy Absorber T2
Adaptive Camo T2
Plasma Arc T2
Engine Overcharge T2
Valkyrie System T2
Inhibitor Beam T2
Nanodrone Cloud T2
Pulsar T2
EM Scattering Field T2
Ship modifiers
Reactive Armor T2
Armor-Plated Hull T2
EM-Diffuser T2
Acceleration Coils T2
Catalyst Injector T2

Rank 6
Weapons
Ion Emitter T2
Singularity Projector T2
Active modules
Multiphase Shield Generator T2
Weapon System Inhibitor T2
Self-Destruct T2
Aiming Overcharge T2
Warp Gate T2
Ship modifiers
Variative Shield Projector T2
Shield Projection Splitter T2
Vernier ENgines T2

Rank 8
Weapons
‘Eclipse’ Launcher T3
Kinetic Supercharger T3
Active modules
‘White Noise’ Jammer T3
Particle Purge T3
Energy Emitter T3
Emergency Shield Boost T3
IR Pulsar T3
Ship modifiers
Passive Armor T3
Improved Pylons T3
Compact Shield Generator T3
Energy Recuperation System T3
Capacitor Power Relay T3
Tetroxide Injector T3

Rank 9
Active modules
Autonomous Repair Station T3
Signature Masking T3
Ship modifiers
Galvanized Armor T3
Adaptive Shield T3
Iridium Heatsink T3

Rank 11
Ship modifiers
Capacitor Power Relay T4
Inertial Stabilizer T4
Target Tracking Coprocessor T4

Rank 12
Ship modifiers
Submatter Shield T4

 

Corrección de errores

Invasión

Mejoradas las pantallas de cargar para un número de localizaciones

Eliminadas las anomalías térmicas para algunos lugares remotos

Arreglado un error que permitía cambiar el estado de Protección de la Estación fuera del Hangar

General

Arreglados los artefactos gráficos en el Hangar

Mejorado el efecto de haz en ‘Estación Terramórfica’

Arreglados varios errores de mapas

Eliminada la opción de cambiar la Protección de Estación fuera del Hangar

Las versiones Mk.5 ahora poseen bonificaciones

Las versiones Mk.5 producidas anteriormente tambien tienen bonificaciones añadidas

Arreglada una visualización incorrecta de artefactos en los mensajes

Mejorados un número de textos

 

[Discusión](< base_url >/index.php?/topic/24141-star-conflict-obt-v0116-discussion/) (Inglés)

Vaya pedazo de curro residente eres un crack!!

En cuanto al modo de “Mentor” a mi parecer esta muy limitado. Sólo hasta Rango 4 me parece insuficiente. Ayer intentó uno de mi corporación ser mi mentor y no pudo porque ya era Rango 5. Y llevo una semana en el juego!.

Creo que lo deberían de ampliar porque tal y como está no le veo ningún sentido y ya que lo han implementado por lo menos que se le pueda dar uso.

Saludos!!

Yo creo que el sistema de mentorado debería funcionar hasta rango 9. Tier 3 sigue siendo un buen lugar para aprender porque allí están la mayoría de módulos y hay muchos implantes disponibles.

 

Un jugador cualquiera en pocas horas o días ya ha conseguido su primera nave de rango 4, como tu has dicho. La verdad es que muchos jugadores ya han notado lo poco efectivo que es este sistema a si que esperemos que lo amplien en el futuro.