Star Conflict OBT v.0.11.6
Mentoren
Wir haben uns dazu entschieden, die Piloten zu ermutigen, ihre Erfahrung mit Anfängern zu teilen. Jetzt kann jeder Pilot ein Mentor werden und anfangen, mehrere Rekruten zu unterrichten, wenn er gewissen Voraussetzungen erfüllt.
Die Aufgabe des Mentors ist es, die Kampffähigkeiten des Rekruten zu erhöhen und ihren Schiffsrang zu steigern.
Das Training wird im Kampf vollzogen, in einem Mentor-Rekruten Squad.
Wer kann ein Mentor werden?
Jeder Pilot, der die folgenden Voraussetzungen erfüllt:
Mindestens Rang 9 in einer der Seiten des Konflikts
Mindestens 200 Schlachten
Alle Voraussetzungen müssen erfüllt sein
Wie startet das Training?
Sowohl der Mentor als auch der Rekrut können das Training starten
Der Mentor muss mit der rechten Maustaste auf den Namen des potentiellen Rekruten klicken und ‘Training anbieten’ in dem Menü auswählen.
Der Rekrut hingegen klickt mit rechts den Namen des potentiellen Mentors an und wählt die Option im Menü.
Trainingsvoraussetzungen:
Jeder Pilot unter Rang 4 kann ein Rekrut werden
Man kann nicht mehr als 5 Rekruten gleichzeitig haben
Man kann nur einen Mentor zur Zeit haben
Das Training endet, wenn der Rekrut Rang 4 erreicht, oder einer der beiden die Initiative beendet
Mentor und Rekrut sind immer Freunde
Wenn die beiden noch keine Freunde waren, werden sie automatisch Freunde, wenn das Training beginnt
Rekruten werden in der Freundesliste mit einem Tag ‘Rekrut’ dargestellt
Mentoren werden in der Freundesliste mit einem Tag ‘Mentor’ dargestellt
Trainingsprozess
Das Training findet in PvE und PvP Schlachten im Squad mit 2 Piloten statt: Mentor und Rekrut
In einem Squad mit Mentor, Rekrut und einem dritten Piloten, zählt das Training nicht
In einem Squad mit Mentor + 2 Rekruten, zählt das Training
Der Mentor erhält 25% der Synergie, die der Rekrut verdient hat, wenn der Rekrut die Arbeit des Mentors am Ende der Schlacht positiv bewertet.
Die Synergie, die der Mentor am Ende der Schlacht vom Rekruten erhält, wird zu seiner freien Synergie angerechnet
Alle Faktoren, die die Synergie erhöhen, wirken sich auch auf die Trainingsbelohnungen aus. Das bezieht mit ein Booster, Bonus der ersten Schlacht und Premiumlizenz
Die Synergie, die der Rekrut selbst verdient, ist davon nicht betroffen
Mentor Errungenschaften
Wir haben einige Errungenschaften für erfolgreiche Mentoren hinzugefügt
Successful Mentor: Deine Rekruten müssen 100 Schlachten gewinnen
Experienced Mentor: 50 deiner Rekruten müssen Rang 4 erreichen
Revered Mentor: Werde 20 mal positiv von 20 verschiedenen Rekruten bewertet (nach dem Squadkampf)
Veteran Mentor: Erlange alle Mentor Errungenschaften
Mentoren erhalten auch einzigartige Schiffssticker
Werkstatt (Workshop)
Die Werkstatt kann genutzt werden, um diverse Items herzustellen, sowie Module und Waffen zu Mk.5 upzugraden
Allgemeine Herstellungsprinzipien
Um einen Gegenstand herzustellen, muss man die Blaupause gelernt haben und die Rohstoffe besitzen
Man kann Modultechnologie mit Blaupausen studieren
Man kann Blaupausen im Laden kaufen, oder sie als Beute finden
Es gibt einzigartige Blaupausen, die nicht gekauft werden können
Man braucht genug Rohstoffe im Lagerhaus, um Gegenstände herzustellen
Eine Waffe oder ein Modul im Lagerhaus kann auch eine Komponente sein
Einige Komponenten müssen aus Rohmaterialien hergestellt werden
Die meisten Komponenten, Teile und Materialien können in den Angegriffenen Sektoren gefunden werden
Blaupausen
Blaupausen werden benutzt, um die Modultechnologie zu erlernen
Blaupausen werden aber nicht für die Herstellung selbst benötigt
Blaupausen werden in der Werkstatt erlernt
Eine erlernte Blaupause verschwindet aus dem Lager
Man braucht Blaupausen nicht mehrmals lernen. Überschüssige Pläne können verkauft werden
Herstellungsprozess
Um einen Gegenstand herzustellen, muss man:
- Die Werkstatt öffnen
Ein neues Werkstattfenster wurde zum Hangar Interface hinzugefügt
-
Die gewünschte Blaupause auswählen
-
Sicherstellen, dass man die Technologie erlernt hat
-
Sicherstellen, dass man genug Rohstoffe hat
Wenn man mehr als 999 Einheiten eines Rohstofftypen besitzt, wird die Zahl 999 trotzdem angezeigt
- Auf ‘Herstellen’ klicken
Schlachtfelder
Die Angegriffenen Sektoren haben nun ein neues Gebiet!
Ein neues Areal ist nun für die Piloten zugänglich: Fort Muerto
Dieses Gebiet beinhaltet die PvE Mission Pirate Fort Attack
Neue Objekte wurden zur Karte hinzugefügt
Der Komplex kann im Fringe Sector FX-1 gefunden werden, der zu keiner Fraktion gehört
Das Gebiet hat keinen Stationsschutz
Mindestrang für Schiffe ist Rang 10
Waffen und Module
Desintegrator
Feuerrate von 17 auf 15 Schüsse/Minute reduziert
ODG 'Chameleon’
Ladezeit des Moduls von 45 auf 35 Sekunden reduziert
EM Streufeld
Aktive Zeit des Moduls von 60 auf 40 Sekunden reduziert
Reverse Thruster
Energieverbrauch von 300 auf 400 Pkt. erhöht
Allgemeines
Invasion CBT
Bots können Piloten nun neutral gegenüberstehen
Bots waren bisher entweder verbündet oder feindlich
Neutrale zu töten ist schlecht fürs Karma
Aggressor und Verbrecher-tags werden nicht für das Angreifen von Neutralen Einheiten vergeben
Neutrale Einheiten sind nicht vom Stationsschutz betroffen
PvE
Bots achten nun weniger auf Transportschiffe
Hangar
Verbessertes Hangar Interface
Hangar und Schiffswerft-Tabs entfernt
Man sieht nun standardmäßig die Schiffswerft Ansicht
Die [ESC]-Taste schließt nun das Fenster und kehrt zur Standardansicht zurück
Herstellung
Hinweisnachrichten bei Herstellung von Gegenständen hinzugefügt
Laden
Der Laden wurde verändert, um neuen Spielern zu helfen, sich mit den Spielmechaniken zurechtzufinden
Alle Module und Waffen sind nun zum Kauf verfügbar, wenn der Pilot den entsprechenden Rang erreicht
Daher kann man nun nicht mehr aus Versehen ein Modul eines viel höheren Ranges kaufen
Jedoch kann man immer noch ein Rang 6 Modul auf einem Rang 4 Schiff installieren
Wenn der Pilot Modul besitzt, deren Rang höher ist als sein eigener, dann kann er sie dennoch ohne Einschränkung benutzen
Verfügbarkeit der meisten Module bleibt unverändert
Wenn das Modul in T2 verfügbar war, ist es nun ab Rang 4 erhältlich. Für T3, T4 und T5 entspricht das jeweils den Rängen 7, 10 und 13.
Unten an ist eine Liste der Module und Waffen, deren Verfügbarkeit sich geändert hat (auf Englisch belassen)
Rank 2
Active Module s
IR Flares T1
Repair Kit L T1
Repair Kit S T1
Shield Booster L T1
Shield Booster S T1
Spy Drone Container T1
Ion Diffuser T1
Orion Targeting Complex T1
Mass Shield Generator T1
Mass Propulsion Inhibitor T1
Weapon Overcharge T1
Ship modifiers
Enhanced Scanner T1
Rank 3
Active modules
Nanocomposite Coating T1[/space]
Aegis System T1
Engine Suppressor T1
Ship modifiers
Auxiliary Shield Projector T1
Leak Stabilizer T1
Auxiliary Generator T1
Rank 5
Weapons
Heavy Blaster T2
RF Blaster T2
Shrapnel Cannon T2
Coil Mortar T2
Active modules
Micro-locator T2
Parasitic Remodulator T2
Energy Absorber T2
Adaptive Camo T2
Plasma Arc T2
Engine Overcharge T2
Valkyrie System T2
Inhibitor Beam T2
Nanodrone Cloud T2
Pulsar T2
EM Scattering Field T2
Ship modifiers
Reactive Armor T2
Armor-Plated Hull T2
EM-Diffuser T2
Acceleration Coils T2
Catalyst Injector T2
Rank 6
Weapons
Ion Emitter T2
Singularity Projector T2
Active modules
Multiphase Shield Generator T2
Weapon System Inhibitor T2
Self-Destruct T2
Aiming Overcharge T2
Warp Gate T2
Ship modifiers
Variative Shield Projector T2
Shield Projection Splitter T2
Vernier ENgines T2
Rank 8
Weapons
‘Eclipse’ Launcher T3
Kinetic Supercharger T3
Active modules
‘White Noise’ Jammer T3
Particle Purge T3
Energy Emitter T3
Emergency Shield Boost T3
IR Pulsar T3
Ship modifiers
Passive Armor T3
Improved Pylons T3
Compact Shield Generator T3
Energy Recuperation System T3
Capacitor Power Relay T3
Tetroxide Injector T3
Rank 9
Active modules
Autonomous Repair Station T3
Signature Masking T3
Ship modifiers
Galvanized Armor T3
Adaptive Shield T3
Iridium Heatsink T3
Rank 11
Ship modifiers
Capacitor Power Relay T4
Inertial Stabilizer T4
Target Tracking Coprocessor T4
Rank 12
Ship modifiers
Submatter Shield T4
Bugfixes
Invasion CBT
Verbesserter Ladebildschirm für diverse Gebiete
Thermalanomalien entfernt bei einigen weit entfernten Gebieten
Bug behoben, der es erlaubte den Status des Stationsschutzes außerhalb des Hangars zu ändern
Allgemein
Grafiken der Artefakte im Hangar korrigiert
Verbesserter Beameffekt in ‘Terramorphing Station’
Mehrere Kartenbugs behoben
Die Option zum Entfernen des Stationsschutzes außerhalb des Hangars wurde entfernt
Mk.5 Versionen haben erben nun Boni
Vorherig hergestellte Mk.5 Versionen werden auch die Boni haben
Fehlerhafte Artefaktdarstellungen in Nachrichten korrigiert
Textverbesserungen
[Updatediskussion (Englisch)](< base_url >/index.php?/topic/24141-star-conflict-obt-v0116-discussion/)