Star Conflict OBT v.0.11.6
Mentors
Nous avons décidé d’encourager les pilotes à partager leurs expériences de combats avec les recrues. Maintenant n’importe quel pilote peut devenir un mentor et commencer à former de nombreuses recrues après avoir remplis un certain nombre de prérequis.
L’objectif des Mentors est d’augmenter le Skill de Combat des recrues, et par conséquent, d’augmenter leurs rangs de vaisseaux.
Le procédé d’entrainement ce fait en combat, dans une Escouade Mentor-Recrue.
Qui peut devenir un Mentor?
Tout pilote que présente les prérequis suivants:
Avoir au moins un vaisseau Rang 9 avec l’un des cotés du Conflit
Avoir participer à au moins 200 batailles
Un mentor doit présenter tous les prérequis
Comment commencer l’Entrainement?
Le mentor et l’étudiant doivent commencer le processus d’Entrainement.
Le mentor a cliquer avec le RMB sur le surnom de la recrue potentielle et choisissez «Offrir une formation» dans le menu déroulant.
La Recrue doit cliquer avec le RMB sur le surnom du Mentor potentiel et choisissez «Demandez la formation" dans le menu déroulant
Conditions d’Entrainement:
Tout pilote inférieur au Rang 4 peut devenir une recrue
Vous ne pouvez pas avoir plus de 5 recrues en même temps
Vous ne pouvez pas avoir plus d’un mentor à la fois
L’entrainement finit quand la recrue atteint le rang 4 ou à l’initiative d’un des deux cotés
Les recrues et les Mentors sont toujours amis
Si les parties ne sont pas amis avant le début du processus de formation, ils deviennent automatiquement amis lorsque la formation commence
Les recrues sont affichés dans la liste sociale du mentor avec l’étiquette de recrue ’
Les mentors sont affichés dans la liste sociale des Recrue avec le tag 'Mentor
Procédure d’Entrainement:
L’entrainement ce déroule en batailles PvE et PvP dans une escouade de deux pilotes : le mentor et la recrue
Dans une escouade avec le Mentor, la Recrue et un troisième pilote, la formation ne compte pas
Dans une escouade avec le Mentor et deux recrues, la formation ne compte pas
Le mentor reçoit 25% de la synergie gagné par la Recrue, si la Recrue marque le travail du mentor comme satisfaisant après la bataille
La synergie reçue pour le comptage de formation réussies est transférée vers la synergie libre du mentor
Tous les facteurs augmentant le gain de synergie affectent également la récompense de la formation, y compris les dispositifs de booster, bonus de première victoire et licence premium
La synergie gagné par la Recrue n’est pas affectée
Succès de Mentorat:
Nous avons ajouté un certain nombre de succès pour les Mentors fructueux :
Mentor réussi : Vos recrues doivent gagner 100 combats
Mentor expérimenté: 50 de vos recrues doivent atteindre le rang 4
Vénérable Mentor: Obtenir l’approbation 20 fois de 20 recrues différents lors de vols en escouade avec eux
Vétéran Mentor: Obtenez toutes les réalisations de Mentor
Les mentors vétérans recoivent aussi une sticker de vaisseau unique
Atelier
L’Atelier peut être utilisé pour produire divers articles, ainsi que des mises à niveaux de modules et des armes à Мk.5
Principes généraux de Fabrication
Pour produire un objet, vous devez connaitre son plan et avoir assez de ressources
Vous pouvez étudier les technologies de modules avec les plans
Il y a des plans uniques qui ne peuvent être achetés.
Vous pouvez acheter les plans dans la boutiques ou les trouvez dans les loots.
Vous devez avoir assez de ressources dans l’entrepôt pour pouvoir fabriquer des objets.
Un module ou une arme dans l’entrepôt peut être un composant
Certains composant doivent être fabriqué à partir de matériaux bruts
La plupart des composants, parties et matériaux peuvent être trouvés dans les Secteurs Attaqués
Plans
Les plans sont utilisés pour apprendre de nouvelles technologies de modules
Les plans ne sont pas requis dans la production d’objet
Les plans sont étudiés dans l’atelier
Un plan appris est supprimé de l’entrepôt
Vous n’avez pas à ré-apprendre les plans, vous pouvez vendre les copies supplémentaires
Processus de Fabrication
Pour fabriquer un objet, vous devez :
- Ouvrir l’Atelier
Une nouvelle fenêtre d’atelier à été ajoutée à l’interface du Hangar
- Sélectionner le plan désiré
-Soyez sur d’avoir appris le plan
Soyez sur d’avoir assez de ressources requises
Si vous avez plus de 999 unités d’une ressource, le nombre 999 sera toujours affiché
-Appuyer sur “Fabriquer”
Champs de Batailles
Les Secteurs Attaqués ont reçue un nouveau secteur !
Un nouveau secteur est disponible pour les pilotes : Le Fort Muerto !
Cet emplacement contient le Scénario PvE : Attaque du Fort Pirate
De nouveau objets ont été ajouté sur la carte.
Le Complexe peut être trouvé dans le secteur Frontalier FX-1 qui n’est rallié à aucun coté du conflit.
Le secteur ne dispose pas de protection de Station
Le secteur est disponible pour les vaisseaux de rang 10 minimum
Armes et Modules
Désintégrateur:
Cadence de tir réduite de 17 tir/min à 15 tir/min
ODG ** Caméléon**
Temps de recharge du module réduite de 45 à 35 secondes
EM Scattering Field
Temps d’activité du module réduit de 60 à 40 secondes
Reverse Thruster
Consomation d’énergie augmentée de 300 à 400 points
Général
Invasion CBT
Les bots peuvent maintenant être neutre
Les bots peuvent être amicaux ou hostile
Tuer des bots est mauvais pour le Karma
Les marqueurs “Agresseur” et “Criminel” ne sont pas assignés lors de l’attaque de cible neutre
Les unités neutres ne sont pas protégés par les stations.
PvE
Les bots portent moins leurs attention sur les vaisseaux cargos
Hangar
Amélioration de l’interface du Hangar
Retrait des onglets Hangar et Chantier Naval
L’onglet “Chantier Naval” est affiché par défaut
La touche [ESC] ferme maintenant la fenêtre et vous ramène à l’écran par défaut
Fabrication
Ajout de notification d’objet fabriqué
Magasin
Le magasin a été modifié pour aider les nouveaux joueurs à se familiariser avec les mécaniques de jeu
Chaque module ou d’une arme sont maintenant disponibles à l’achat lorsque le pilote atteint un certain rang
Ainsi, vous ne pouvez plus accidentellement acheter un module d’un rang beaucoup plus élevé que votre rang actuel
Cependant, vous pouvez toujours installer un module rang 6 sur un navire rang 4
Si le pilote dispose de modules avec des rangs supérieur à son grade actuel, il peut toujours les utiliser sans limites
La disponibilité de la plupart des modules reste inchangé
Si le module était disponible sur Т2, il est maintenant disponible aux Rang 4 Pour Т3, Т4, Т5 respectivement Ce sont les rangs 7, 10, 13
Ci-dessous la liste des modules et des armes qui avait changé leur disponibilité
Rank 2
Active modules
IR Flares T1
Repair Kit L T1
Repair Kit S T1
Shield Booster L T1
Shield Booster S T1
Spy Drone Container T1
Ion Diffuser T1
Orion Targeting Complex T1
Mass Shield Generator T1
Mass Propulsion Inhibitor T1
Weapon Overcharge T1
Ship modifiers
Enhanced Scanner T1
Rank 3
Active modules
Nanocomposite Coating T1[/space]
Aegis System T1
Engine Suppressor T1
Ship modifiers
Auxiliary Shield Projector T1
Leak Stabilizer T1
Auxiliary Generator T1
Rank 5
Weapons
Heavy Blaster T2
RF Blaster T2
Shrapnel Cannon T2
Coil Mortar T2
Active modules
Micro-locator T2
Parasitic Remodulator T2
Energy Absorber T2
Adaptive Camo T2
Plasma Arc T2
Engine Overcharge T2
Valkyrie System T2
Inhibitor Beam T2
Nanodrone Cloud T2
Pulsar T2
EM Scattering Field T2
Ship modifiers
Reactive Armor T2
Armor-Plated Hull T2
EM-Diffuser T2
Acceleration Coils T2
Catalyst Injector T2
Rank 6
Weapons
Ion Emitter T2
Singularity Projector T2
Active modules
Multiphase Shield Generator T2
Weapon System Inhibitor T2
Self-Destruct T2
Aiming Overcharge T2
Warp Gate T2
Ship modifiers
Variative Shield Projector T2
Shield Projection Splitter T2
Vernier ENgines T2
Rank 8
Weapons
‘Eclipse’ Launcher T3
Kinetic Supercharger T3
Active modules
‘White Noise’ Jammer T3
Particle Purge T3
Energy Emitter T3
Emergency Shield Boost T3
IR Pulsar T3
Ship modifiers
Passive Armor T3
Improved Pylons T3
Compact Shield Generator T3
Energy Recuperation System T3
Capacitor Power Relay T3
Tetroxide Injector T3
Rank 9
Active modules
Autonomous Repair Station T3
Signature Masking T3
Ship modifiers
Galvanized Armor T3
Adaptive Shield T3
Iridium Heatsink T3
Rank 11
Ship modifiers
Capacitor Power Relay T4
Inertial Stabilizer T4
Target Tracking Coprocessor T4
Rank 12
Ship modifiers
Submatter Shield T4
Correction de bugs
Invasion CBT
Écrans de chargement améliorés pour un certain nombre d’emplacements
Suppression des anomalies thermiques de certains endroits éloignés dans des localisations
Correction d’un bug qui permettait à la modification du statut de la protection à l’extérieur de la station du Hangar
Général
Artefacts graphiques fixés dans Hangar
Amélioration des effets du faisceau sur la station de terraformation
Correction de plusieurs bugs de carte
Suppression de l’option pour changer le statut de la protection à l’extérieur de la station du Hangar
Les versions Mk5 héritent désormais des bonus
Les Précédentes Version Mk. 5 auront également l’ajout des bonus
Affichage d’artefacts incorrect fixé dans les pièces jointes
Amélioration des textes
[Discussion de Mise à jour (Anglais)](< base_url >/index.php?/topic/24141-star-conflict-obt-v0116-discussion/)