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Entwicklerblog Eintrag vom 22. Januar 2014. Synergie, Sektoreroberung und HUD


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Piloten!

Im heutigen Blogeintrag möchten wir euch über diverse Verbesserungen informieren, an denen wir seit dem neuen Jahr gearbeitet haben. Folgende Themen werden behandelt:

  •         Verbessertes Synergiesystem für ausgeteilten Schaden
  •         Regeländerungen in der Sektoreroberung
  •         Intuitive HUD Einstellungen

Wie ihr sehen könnt, sind die Änderungen spannend und wichtig, daher werden wir versuchen, sie so genau wie möglich abzudecken.

Synergie

Lasst uns mit dem ersten Punkt starten - dem Anhäufen von Synergie. Es gibt verschiedene Wege, an die nötige Synergie und Effizienzpunkte in der Schlacht zu kommen, und die Änderungen an denen wir gerade arbeiten, betreffen die Effizienz im Zusammenhang mit dem von dir ausgeteilten Schaden. Wir sehen diese Änderungen als notwendig an, da die momentane Mechanik einige widersprüchliche Punkte beinhaltet:

  •         Die sogenannten 'Kill steals' - ein Spieler schießt einen Feind auf, sagen wir, 20% seiner Gesundheit herunter, aber das Schiff kann entkommen und wird von einem anderen Spieler vernichtet. Der Spieler, der den Hauptschaden anrichtete, bekommt nun eine nicht seiner Leistung entsprechenden, unangemessene Belohnung. Dieser ältere Aspekt der Mechanik mißfiel uns und vielen Piloten.
  •         Die Höhe des ausgeteilten Schadens beeinflusste bisher in keinster Weise die Synergie oder die Effizienz. Der Spieler, der 80% des Schadens erteilte, das Schiff jedoch nicht zerstörte, bekam im besten Fall nach dem alten System weniger Effizienzpunkte - und das auch nur für kurze Zeit (als Schadensunterstützung).
  •         Daraus entstehen andere Probleme: Neue Spieler (und einige erfahrene Spieler, die gerade ein neues Schiff erworben haben) konnten mit teilweise Null Effizienz aus dem Kampf herausgehen, obwohl sie in der Schlacht aktiv beteiligt waren.

Diese drei Punkte beeinflussten das Gameplay deutlich und daher muss das System verbessert werden. Nach intensiven Gesprächen und Tests sind wir zu einer verbesserten Version des Systems gekommen, die den Schaden miteinbezieht:

Timer für ausgeteilten Schaden deaktiviert
Wie schon weiter oben angedeutet, konnte ein Spieler vor dem Update nur für kurze Zeit Effizienzpunkte für ein abgeschossenes Schiff bekommen, an dessen Zerstörung er beteiligt war. Dazu musste er kurz vorher ebenfalls das Schiff beschädigt haben. Liegt seine Schadensbeteiligung schon weiter zurück, gabs nichts. Im neuen System wurde dieser Timer nun deaktiviert, und daher wird nun aller Schaden richtig erfasst und nach der Zerstörung des Schiffs allen beteiligten Piloten angerechnet, unabhängig davon, wann sie den Schaden ausgeteilt hatten.

Betrachtet dieses einfache Beispiel: Wenn ein Schiff 5 Minuten nachdem der PIlot es beschädigt hat, zerstört wird, bekommt er trotzdem noch die Effizienz- und Synergiepunkte (selbst wenn sein Schiff bereits abgeschossen wurde!).

Synergie und Effizienz werden nun proportional zum ausgeteilten Schaden angerechnet.
Im neuen System werden Hüllen und Schildstärke zusammengezählt (theoretisch 100%), und aller Schaden ist für jeden Angreifer gespeichert. Wenn das Ziel seine komplette Stärke regeneriert, und der Angreifer erneut Schaden zufügt, wird der resultierende Schaden 100% in den Berechnungen nicht überschreiten. (z.B. du kannst nicht 400% für ein feindliches Schiffe bekommen, nur weil es sich mehrmals repariert hat). Wenn der Schaden natürlich von mehreren Angreifern kommt, wird die Belohnung entsprechend des jeweiligen 'Beitrags' proportional aufgeteilt. Jedoch wird keiner von ihnen mehr als 100% des Schadens erhalten, wenn das Ziel 'schwer' war. Im Gegenzug, wenn das Ziel durch einen Fokus zerstört wurde und keine Zeit hatte, sich zu regenerieren,  erhalten alle Spieler Belohnungen proporational zu ihrem Anteil am Schaden.

Nichtsdestotrotz wollen wir natürlich nicht die Leistung schmälern, und das Zerstören von Schiffen soll nicht in den Hintergrund rücken. Daher wird der Spieler, der den letzten Treffer landete, zusätzliche 50% Effizienz und Synergie von seinem Anteil des Schadens erhalten.

Lasst uns ein Beispiel durchgehen: Du fügst 20% Schaden zu, ein Pilot aus deinem Team weitere 60%, aber der Feind kann fliehen und sich teilweise regenerieren, wird anschließend aber von einem dritten Spieler deines Teams zerstört, der 80% des Schadens zufügte (nicht vergessen, dass der Feind sich regeneriert hatte!). Alle an der Zerstörung beteiligten Spieler bekommen Effizienzpunkte und Synergie. Es ist einfach:

(Beispiel für Schiffe Rang 1)
        • Spieler 1 bekommt 20 Effizienzpunkte (20% des Schadens) und 20 Synergiepunkte
        • Spieler 2 bekommt 60 Effizienzpunkte (60% des Schadens) und 60 Synergiepunkte
        • Spieler 3 bekommt 120 Effizienzpunkte (80% des Schadens + Abschussbonus von 50% dieser 80%) und auch 120 Synergiepunkte.
Jeder Spieler bekommt die Synergie individuell angerechnet, abhängig von den Schiffsrängen und der persönlichen Spielerboni, aber trotzdem an die Proportionen der Effizienz angelehnt.

In dieser Form wird das System alle kontroversen Aspekte auflösen: Anfänger und solche, die gerade ein neues Schiff gekauft haben, können trotzdem Synergie und Effizienzpunkte bekommen, und Veteranen, die den Großteil des Schadens austeilen, werden sich auch nicht benachteiligt fühlen, wenn ein Feind, der hart war, von einem anderen Spieler zerstört wird.

Wir wissen, dass es in dem neuen System schwer sein wird, 100% des Schadens zu erreichen, daher planen wir, die Gesamtmenge an Synergie und Effizienz, die für Zerstörungen und Unterstützungen erteilt wird, zu erhöhen.

Wir möchten darauf hinweisen, dass das System im Testmodus laufen wird, sodass in der Zukunft noch Veränderungen vorgenommen werden können. Wir werden weiter daran arbeiten und ständig euer Feedback beachten!

Regeländerungen im Modus 'Sektoreroberung'

Jetzt wenden wir uns dem zweiten Teil zu - der Regeländerungen im Sektorkampf. Nach dem Update beobachten wir stets alle großen Events und Taktiken, die die Piloten nutzen. Zu diesem Zeitpunkt ist es klar, dass das Ausführen der Missionsziele nicht so lukrativ ist, wie das simple Zerstören der feindlichen Schiffe. Zusätzlich hat die unterliegende Seite keine Motivation weiterhin zu versuchen zu gewinnen.

Daher war es notwendig die Regeln anzupassen, um für alle Spieler die Sektoreroberung interessanter zu gestalten. Die Änderungen sind klein, aber wichtig - jetzt gibt jede eroberte und jede verteidigte Bake dem Team 1 Einflusspunkt. Bekanntlich hat jede Karte 6 Baken, drei pro Team. Daher wird ein optimal gelaufener Kampf jedem Piloten deines Teams 6 Einflusspunkte geben, aber es gibt eine interessante Feinheit: Wenn das Verliererteam auch Baken erobert hat, bekommt es ebenfalls die entsprechende Belohnung.

Schaut euch dieses Beispiel an: Ein Team erobert zwei feindliche Baken, aber alle ihre Schiffe wurden zerstört (Technische Niederlage). Vorher hätte dieses Team gar nichts bekommen, aber mit dem neuen System bekommt es immerhin zwei Einflusspunkte für die eroberten Baken. Und das Siegerteam, dass zwei seiner Baken nicht verteidigen konnte, erhält noch 4 Punkte (3 für die feindlichen Baken und 1 für die eigene noch erhaltene Bake).

So eine kleine Änderung wird es den Spielern erlauben, mehr Einflusspunkte zu erlangen und die Sektoreroberung wird mehr Spaß machen!

Nochmals, nachdem das Update angewandt wurde, werden wir weiterhin di Entwicklung beobachten, die Informationen auswerten und weitere Verbesserungen an diesem Modus vornehmen!

Intuitive HUD Einstellungen

Endlich kommen wir zum letzten Punkt dieses Blogs: Kampf Interface. Nach der Einführung der HUD Einstellungen erreichte uns das Feedback vieler Piloten, dass es noch an Klarheit fehle. Und heute möchten wir ankündigen, dass dieses Feature nun bald vollständig funktionstüchtig ist und finale Tests laufen.

Das ist richtig, im 0.9.15 Update werdet ihr voll visualisierte benutzerdefinierte Einstellungen für euren HUD sehen. Wie wird es aussehen? Schaut selbst!

 


 

Wie ihr sehen könnt, kann man nun im Voraus immer abschätzen, wie sich das HUD mit verschiedenen Einstellungen verändern wird und wie es aussehen wird.

Damit beenden wir diesen Blogeintrag, und sind wie immer gespannt auf euer Feedback!

Euer Star Conflict Team

Update Discussion (in Englisch)

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