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Yoplulu

Guide des rôles, résistances et modules

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Ceci est une traduction du guide anglais de OldSpice (voir ci-dessous). J’ai appris l’anglais de façon autodidacte, pardonnez mes nombreuses erreurs ainsi que mon manque de clarté et de perfection dans le maniement du français. Le guide et les traductions sont susceptibles d’être modifiés.

J’ai traduit certaines parties plus techniques sur les armes, les modules et les vaisseaux, entre crochets []. J’ai voulu les enlever puis je me suis dit que soit il y en a peut-être déjà ou bien soit vous aurez certainement des traductions plus pertinentes à me proposer pour les améliorer, donc au final, je les ai laissées. N’hésitez pas à me le dire si vous apercevez une erreur, une faute d’orthographe ou une mauvaise traduction. 

 

J’espère que ce guide pourra vous être utile, 

à la prochaine dans le jeu ou sur le forum,

 

La source, le guide d’origine

 

 

Bonne lecture : 


Ce guide n’est composé que de texte. Il est recommandé pour les pilotes de T2 et plus. 

 

Vous maîtrisez enfin les bases de Star Conflict, cadet. Vous savez tirer, verrouiller l’ennemi, utiliser les missiles avec une efficacité décente et vous débarrasser de ces quatre vaisseaux qui vous collent au cul. Félicitations, mais il y encore beaucoup à apprendre ! 

 

Je vais couvrir différents points tels que les rôles, les résistances et les modules. Si vous avez quelque chose à ajouter ou une correction à faire, laissez un commentaire et je l’ajouterai/corrigerai. Merci d’y contribuer : ce guide a besoin d’une vision impartiale de Star Conflict et une personne toute seule ne peut faire ça. 

 

 

Commençons avec les rôles.

Pour que vous puissiez comprendre cela, j’ai besoin d’expliquer brièvement les classes, terme que j’utilise pour les 9 types de navire dans Star Conflict. Il s’agit de ceux-ci :

 

1. Interceptors [intercepteurs] — Covert Ops [secrets Ops], Recon [Éclaireur] et ECM [CME]

2. Fighters [Combattants] — Tackler [Plaqueur], Gunship  [Chasseur] et Command [Commande]

3. Frigates  [Frégates] — Engineer [ingénieur], Guard [Garde] et l’infâme Long Range [Longue Portée]

 

Chacune de ces classes a un rôle différent à jouer. Parcourons-les rapidement. 

 

  1. Les vaisseaux Covert Ops sont conçus pour chasser et tuer des cibles isolées. Leur Plasma Web [toile de plasma] inflige des dégâts thermiques à une cible et ne nécessite pas d’être dans l’axe de visée pour effectuer des dommages continus. Dévoile également les Recons, autres Covert Ops et Tacklers. 
  2. Les vaisseaux Recon sont censés dépister les positions ennemies, mais il peut faire un excellent vaisseau pour les attaques-surprises, hit-and-run. Leur moteur Microwarp leur permet de se sortir facilement de situations délicates. 
  3. Les vaisseaux ECM sont là pour désactiver et inhiber les systèmes des autres vaisseaux. Leur Tachyon Cocoon [cocon de tachyons] bloque complètement tous les dommages et court-circuite tous les systèmes des vaisseaux ennemis pour deux secondes lors de sa désactivation. Attention, sachez que si vous avez peu de santé et utilisez celui-ci, un tir de missile bien synchronisé vous tuera rapidement. 
  4. Les vaisseaux Tacklers ont un seul but : tuer toutes les catégories de vaisseaux ci-dessus. De façons générales, ils chassent les intercepteurs. Leur module Chameleon [Caméléon] leur permet de se faufiler proche des cibles isolées, d’entraver leurs mouvements et d’augmenter les dégâts qu’ils subissent avant qu’ils ne puissent réagir. Ils sont également d’un grand secours si les choses tournent mal. Notez aussi qu’ils peuvent également faire des ravages sur les snipers. 
  5. Les vaisseaux Gunships sont la force brute de n’importe quelle équipe. Avec leur module overdrive et équipé avec des canons à plasma, cela en fait un monstre de DPS et ils peuvent même détruire les Guards en quelques secondes. 
  6. Les vaisseaux Command donnent des bonus à leurs alliées et sont assez bons pour prendre les dégâts en agissant comme un bouclier pour leurs coéquipiers. Le Diffusion Shield [bouclier de diffusion] les rend totalement invulnérables aux dégâts, mais utilise beaucoup d’énergie par coup. 
  7. Les vaisseaux Ingénieurs construisent des structures et soignent les membres de leur équipe. Ils sont censés rester dans des endroits hors champ où ils ont peu de chances d’être pris pour cible, mais peuvent toujours aider. Le module Combat Drones [drones de combats] sacrifie un des drones actifs pour guérir les boucliers de tous les alliés relativement proches pour plus de 2000 points. 
  8. Les vaisseaux Guards sont les tanks de la partie. Leur Phase Shield [bouclier de phase] leur accorde 100 points de résistance au bouclier à une sorte de dégâts et peut être recyclé pour contrer les dégâts reçus. Ils ont la capacité énorme de survie, mais ce sont les vaisseaux les plus lents dans le jeu. 
  9. Les vaisseaux Frigates Long Range aident en abattant les vaisseaux ennemis à longues distances avec leurs désintégrateurs ou leurs torpilles guidées, faisant d’énormes dégâts thermiques par coup. Ce sont les seuls vaisseaux avec six tourelles, ce qui augmente considérablement leur DPS à courte portée. 

 

 

RÉSISTANCE 

Les résistances sont assez simples, quand on sait comment elles fonctionnent. Vous pouvez voir les résistances d’un vaisseau en changeant l’infobulle par « Full » dans les paramètres. 

 

Les résistances montrent à quel point un vaisseau est résistant à un certain type de dégât. Il y a trois types de résistance : Thermal [thermique], Kinetic [cinétique] et EM. Des modules passifs disponibles augmentent la résistance du vaisseau contre un type de dégât, pour le bouclier ou la coque. Le Multiphase Shield Adapter [] et le Nanocomposite Coating [] augmentent la résistance contre tous types de dégâts pour un court laps de temps. Le Phase Shield du Guard offre également un supplément de 100 points de résistance à leurs boucliers ce qui les rend idéaux pour absorber les dégâts. 

 

La formule pour savoir combien de dégât une arme inflige à un vaisseau est la suivante : 

 

Dégâts = dégâts de base multipliés par 100 divisés par 100 plus la résistance à ce type de dégât. 

 

Ou bien, pour ceux qui préfèrent les symboles :

 

Dgt = DgtB*(100)/(100+DgtR)

 

DgtB est le dégât de base de l’arme et DgtR est la résistance du vaisseau à ce type de dégât. Donc si votre coque prend un coup de plasma cannon, la résistance appliquée sera celle de la résistance de la coque de ce navire au dégât EM. 

 

Vous ai-je perdu ? Non ? Continuons. 

 

Maintenant, voyons l’empilement de résistance. L’empilement est le terme de Star Conflict pour l’utilisation des modules pour augmenter la résistance d’un vaisseau contre les dégâts causés par n’importe quelle sorte d’armes, encore et encore. L’empilement est utile jusqu’à ce que vous atteignez environ 100 de résistance, il devient alors inutile d’en rajouter, comme illustré ci-dessous. Si vous voulez continuer d’augmenter votre chance de survie, c’est mieux pour vous à ce moment d’augmenter la coque ou la force du bouclier. 

 

Avec 100 de résistance, vous subissez des dégâts de 50 %.

Avec 200 de résistance, vous subissez des dégâts de 33 %.

Avec 300 de résistance, vous subissez des dégâts de 25 %.

Avec 400 de résistance, vous subissez des dégâts de 20 %.

 

Thermal Modulators [] augmente la résistance du bouclier contre les dégâts thermiques. 

EM Diffusors [] augmente la résistance du bouclier contre les dégâts EM.

Variative Shield Prjectors [] augmente la résistance du bouclier contre les dégâts cinétiques.

Thermal Insulation [] augmente la résistance de la coque contre les dégâts thermiques

EM Insulation [] augmente la résistance de la coque contre les dégâts cinétiques. 

 

 

Vous vous amusez bien ? Les yeux s’irritent ? Les miens le sont, mais vous avez encore un peu à apprendre. Passons aux modules. 

 

Les modules actifs et passifs sont essentiellement des programmes de combats qui vous aident lors d’une bataille. Ils fonctionnent comme leur nom l’indique : les modules actifs ont besoin d’être activés par l’utilisateur pour fonctionner et les modules passifs sont toujours actifs.

 

Les modules sont regroupés en fonction de la classe. Il n’y a que deux types de modules actifs qui peuvent être utilisés sur tous les vaisseaux : de restauration et de survie. Ils sont assez explicites et facilement compréhensibles. « Attendez !, dites-vous inquiets, qu’en est-il du Mass Shield Generator [] et le Nanodrone Cloud []? Ne sont-ils pas également des modules de restauration ? » Eh bien, non. Ce sont des modules d’ingénierie et ne peuvent être montés que sur des vaisseaux Engineers. 

 

Je compte sur la communauté pour faire une liste des modules.

 

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Pour ceux que ça intéresse, d'apprendre à repérer les différents rôles lors d'une partie...

Il y a cette liste que j'ai trouvée sur le wiki qui peut aider. 

 

50px-Covert_Ops.png Interceptor Covert Ops 50px-Recon.png Interceptor Recon 50px-ECM.png Interceptor ECM

50px-Command.png Fighter Command 50px-Gunship.png Fighter Gunship 50px-Tackler.png Fighter Tackler

50px-Engineering.png Frigate Engineering 50px-Guard.png Frigate Guard 50px-Long_Range.png Frigate Long Range

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petit complément de NIbelum, membre AwG

 

  Maintenant, voyons l’empilement de résistance. L’empilement est le terme de Star Conflict pour l’utilisation des modules pour augmenter la résistance d’un vaisseau contre les dégâts causés par n’importe quelle sorte d’armes, encore et encore. L’empilement est utile jusqu’à ce que vous atteignez environ 100 de résistance, il devient alors inutile d’en rajouter, comme illustré ci-dessous. Si vous voulez continuer d’augmenter votre chance de survie, c’est mieux pour vous à ce moment d’augmenter la coque ou la force du bouclier.
Normalement :
    Avec 100 de résistance, vous subissez des dégâts de 50 %.
    Avec 200 de résistance, vous subissez des dégâts de 33 %.
    Avec 300 de résistance, vous subissez des dégâts de 25 %.
    Avec 400 de résistance, vous subissez des dégâts de 20 %.


Il est important de na pas avoir de trop gros points faibles, c'est pourquoi il faut augmenter toutes les résistances pour ne pas avoir de négatif je suis d'accord.
Cependant augmenter au delà de 100 une résistance n'est pas inutile.
Ce qui est dégressif c'est le % de réduction de dégâts mais pas la résistance, la résistance elle est linéaire comme je l'expose ci-dessous.

50% de réduction de dégâts = 100% de survie en plus
66% de réduction de dégâts = 200% de survie en plus
75% de réduction de dégâts = 300% de survie en plus
80% de réduction de dégâts = 400% de survie en plus

Une autre formule intéressante que j'ai utilisé pour optimiser mes ship. (cette formule est applicable sur la coque et le bouclier)
vie réelle = vie * ( 1+ Résistance/100)

Un exemple sur une frégate: 24229hull*(1+94résistance kinetic/100)=47004.26hull (autrement dit, si je ne subis que des dégâts kinetic j'ai pour équivalent 47004 de coque)

Pour faire simple, cette formule met en évidence la synergie entre l'augmentation de la puissance et de la résistance. Elle vous permet de trouver le bon compromis quand vous personnaliser votre ship.
Si vous vous retrouver dans une situation ou vous ne pouvez augmenter qu'une résistance, augmenter celle qui est en négatif.
Si vous mourez facilement, regarder votre journal de combat pour analyser vos points faibles.

Pour ceux qui n'en n'ont pas eu assez:
http://forum.star-conflict.com/index.php?/topic/18319-damage-resistance/

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Merci. C'est mieux en effets ; n'hésitez pas à la compléter/modifier, il est là pour ça…

Merci pour le complément !  

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